วันพฤหัสบดีที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2553

การคมนาคมและการสื่อสาร



การพัฒนาบทเรียนคอมฟิวเตอร์ กส่มสาระการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 Iรงเรียนดานใฅวทยา






ภารศึกษาค้นกว้าอสระ ของ
สุภคร โพธqคสัย





สำแกวท urn กไร
V1ห-ท'{นทสัยมห1 flf 1รค Ui
ลขสทธเป็นของมหาวิทยาลยมหาสารคาม










เสนอตอมหาวิทยาล'ยมหาสารคาม เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลกฐฅร ปรญญาการศึกษามหาบัณฑต สาขาวชาเทคโนโลยีการศึกษา







คณะกรรมการสอบการกษาค้นคว้าอิสระ ได้พิจารณาการรกษาค้นคว้าอิสระของ นางสาวชุภัคร โหรกุดสัย แล้วเห็นสมควรรับฟ้นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักชุฅร ป?ญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา ของมหาวิทยาลัยมหาสารคาม


คณะกรรมการสอบการศึกษาค้นคว้าอิสร



ประธานกรรมการ
(อาจารย์ ดร.นิราศ จันทรจิตร) (กรรมการบัณฑิตศึกษาประจำคณะ)


กรรมการ

(ผศ.ดร.ชุทธิพงศ์ หกสุวรรณ) (อาจารย์ทีปรึกษาการศึกษาค้นคว้าอิสระ)


กรรมการ
(อาจารย์ ดร.โกวัฒน์ เทศบุตร) (อาจารย์บัณฑิตศึกษาภายนอกภาควิชา)


มหาวิทยาลัยอชุบัตhifบการศึกษาค้นคว้าอิสระฉบับนี้ เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา ตามหลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา ของมหาวิทยาลัย มหาสารคาม

:1c
(รศ.ดร.ประวิต เอราวรรณ) คณบดีคณะศึกษาศาสตร์
[t&c^
(รศ.ดร.ไพๆ3รย์ สุขศรีงาม) คณบดีบัณฑิตวิทยาลัย
วันที่....^. เดือน สุลาคม พ.ศ 2548

ประกาศๆญปการ

การศึกษาค'นคว้าอิสระครั้งนี้ สำเร็จลงได้ด้วยความอนุเคราะห์จาก ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.สุทธิพงศ์ หกสุวรรณ อาจารย์ที่ปรึกษาการศึกษาค้นคว้าอิสระ ที่กรุณาให้คำแนะนำ ให้แนวความคิดให้กำลังใจ และตรวจแค้'Iขข้อบกพร่องมาโดยตลอด จนการศึกษาค้นคว้าอิสระ ครั้งนี้ สำเร็จตามความม่งหมาย ผู้ศึกษาค้นคว้าขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง
ขอขอบหระคุณ อาจารย์ คร.นิราศ จันทรจิดร ประธานกรรมการสอบ และ อาจารย์ ดร. โกวัฒน์ เทศบุตร กรรมการสอบการศึกษาค้นคว้า ที่กรุณาให้คำแนะนำ และตรวจสอบกระบวนการ การศึกษาค้นคว้าและให้คำแนะนำเพื่อปรับปรุงให้สมบุรณ์
ขอขอบพระคุณ อาจารย์ ดร.โฌทัย อุดมบุญญานุภาพ อาจารย์จำนงค์ ไถวสิน{ อาจารย์ ราตรี โลหะมาศ อาจารย์นุชรัตน์ ประสิทธิศิลปึชัย และอาจารย์สุมาลี ศ1ชัยวงศ์ ที่กรุณาเป็น ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาตรวจสอบเครี่องมือในการศึกษาค้นคว้าอิสระครั้งนี้
ขอขอบหระคุณ ผู้บริหาร คณะครุ โรงเรียนด่านใต้วิทยา อำเภอร่องคำ จังหวัดกาพสินธ์
ที่ให้ความอนุเคราะห์ในการใช้เครื่องมือและอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเก็บรวบรวมข้อ3Jล
ขอขอบพระคุณ เพี่อนนิสิตหลักสูตรการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา
ระบบนอกเวลาราชการ รุ่น 18 ศูนย์กาพสินi ใากท่านที่มีส่วนช่วยเหลือในการศึกษาค้นคว้าอิสระ ขอกราบขอบพระคุณ คุณพ่อสมัคร คุณแม่บานเย็น โหธิคุดสํย และสมาชิกในครอบครัว
บุกคน ที่ให้การสนับสนุนและเป็นคำลังใจตลอดมา จนการศึกษาค้นคว้าอิสระสำเร็จตาม
ความบุ่งหมาย
คุณค่าและประโยชน์จากการศึกษาค้นคว้าอิสระฉบับนี้ ผู้ศึกษาค้นคว้า,บอมอบบุชาพระคุณ บัคา มารดา ครู อาจารย์ และผู้มีพระคุณบุกท่าน


สุภัคร โหธิคุดสัย

ชื่อเรอง
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนfสิ่งต่าง ๆ รอบตัว
เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 โรงเรียนค่านใต้วิทยา
$ศึกษาคนคว้า นางสาวสุภัคร โพธิqดสัย
อาปิารย็๋ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.สุทธิหงส์ หกสุวรรณ
ปริญญา กศ.ม. สาขาวิไfา เทคโนโลยีการศึกษา
มหาวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหาสารคาม ปีที่พมพํ่ 2549



บทคดย่อ


การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรูสิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรึ๋อง การคมนาคม และการสํอสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 โรงเรียนด่านใต้วิทยา มีเหสุผลมาจากครูผู้สอนขาดทักษะใน การจัดกจกรรมการเรียนการสอน อกทั้งหน่วยการเรียนนี้เป็นหน่วยที่เกี่ยวข้องลับชีวิตประจำวัน เด็กจะต้องนำความรูเหล่านี้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน และไต้เรียนรู้ในลักษณะเป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น โปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ ซึ่งอยู่ในรูปแบบมลตมเสีย สามารถตอบสนองต่อความแตกต่าง ระหว่างบคคล ทำให้ผู้เรียนสนุกไปกับการเรียนไม่รู้สึกเพื่อหน่าย ซึ่งเป็นการจัดการเรียนการสอนที่มี ความเหมาะสมกับเด็กปฐมวัยเป็นอย่างยิ่ง โดยการศึกษาค้นคว้าอิสระครั้งนี้ มีความบุ่งหมาย เพื่อศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรึ๋อง การคมนาคมนละการสีอสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 ที่มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80 / 80 ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ และเพื่อศึกษา ความหึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ คือ นักเรียมชันอนุบาลปีที่ 2 จำนวน 30 คน โรงเรียนด่านใต้วิทยา กลุ่มโรงเรียนร่องคำกมลาไสย 2 อำเภอร่องคำ จังหวัด กาฬสินชุ สังกัดสำนักงานเขตพนที่การศึกษากาฬสินธ์ เขต 1 ไสัมาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจงมา 1 ห้องเรีขน เครื่องมือไต้แก่ บทเรียนคอมพิวเตอร์เรื่อง การคมนาคมและการสิ่อสาร ใช้เวลาเรียน 8 ชั้วโมง แบบทดสอบวัดผลส้มฤทธิทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ สถิตที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อ1Jล คือ ร้อยล่ะ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t—test (Dependent Samples)
ผลการศึกษาค้นคว้าพบว่า บทเรียนบทเรียนคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.67/86.50 ซึ่งสุงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ และมีค่าดัชนีประสิทธิผลของบทเรียน คอมพิวเตอร์ เท่ากับ 0.68 แสดงว่านักเรียนมีความเเพิ่มขึ้นร้อยละ 68 นอกจากนี้นักเรียน ชั้นอนุบาลปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิทางการเรียนหลังเรียน เพิ่มขึ้นจากก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ

ที่ระดับ .01 และมีความพึงพอhด้วยการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ โดยรวมอgในระดับมาก ที่สุค
โดยสรุปบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้นเป็นนวัฒกรรมทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และความเหมาะสม สามารถนำไปใช้ในการเรียนการสอนเพื่อยกระดับ ๆณภาหการเรียนการสอน ในระดับชันอนุบาลปีที่ 2 ได้เป็นอย่างดี

สารบญ


บทที่ หน้า

1 บทนำ 1 1
ทฎมหลัง 1 I
\ความชุ่งหมายของการศึกษาค้นคว้า 3
เสมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า 1... 4
^ความสำคัญของการศึกษาค้นคว้า 1 4
ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า 4
นิยามศัพท์เฉพาะ 5

2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1 1 6
หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย TJทธศักราช 2546 ; 7
\ ปรัชญาการศึกษา 7
\ หลักการ 1 7
J ชุดมุ่งหมาย 1 1 7
\ คุณลักษณะตามวัย 1 ...1 8
ระยะเวลาเรียน 11
สาระการเรียนเ 11
สาระที่ควรรู้ 14
I หลักการจัดประสบการณ์ .... 15
' การประเมนพัฒนาการ 18
ความพิวเตอร์ช่วยสอนและบทเรียนคอมพิวเตอร์ 19
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 19
บทเรียนคอมพิวเตอร์ 19
ความเป็นมาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ■ 20
หลักพื้นฐานของบทเรียนคอมพิวเตอร์ " 21
โครงสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ 1 21
พัฒนาการของบทเรียนคอมพิวเตอร์ 1 22
ลักษณะของบทเรียนคอมหวเตอร์ 1 24

Vทที


















a

รูปแบบของบทเรียนกอมหิวเตอร์ , 26
ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ 27
ขันตอนการพิ'ต1นาบทเรียนคอมพิวเตอร์ 1 .... 30
การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบเสนอเนื้อหา 32
การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ .,1 35
ขั้นตอนการหาประสิทธิภาพ 1 36
ความจำเป็นต้องหาประสิทธิภาพสื่อ 1... 36
ดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index) 1 37
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1..... 1 38
งานวิจัยในประเทศ 1 38
งานวิจัยต่างประเทศ ..1.. 39

3 วิธีดำเน่นการศึกษาค้นคว้า 1 1 42
กสุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า 1. 42
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า 42
วิธีการสร้างและการหาๆณภาพเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า 43
ขั้นตอนด่าฌนการศึกษาค้นคว้า 47
การวิเคราะห์ข้อมูล 49
สถตที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1 1 50
4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ... 1 56
สัญลักษณ์ที่ใช้ในการน่าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 56
ลำดับขั้นในการน่าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1 56
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1 57
ตอนที่ 1 ผลการเรียนของนกเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์
กลุ่มสาระการเรียนร้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร
ชั้นอนุบาลปีที่ 2 1 1 ■ 57
ตอนที่ 2 การหาประสิทธิภาพผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์
ตามเกณฑ์ 80/80 59

บทที่ หน้า

ท ตอนที่ 3 หาค่าดัชนีประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ด้วยค่า E.I 60
\ ตอนที่ 4 เปรียบเทียบคะแนนของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ก่อนเรียน กับหลังเรียน โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ ด้วยการทดสอบค่า {-test
Of (Dependent Samples) , 61
I ตอนที่ 5 วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ 61

5 สรุปผล อภปรายผล และข้อเสนอแนะ 64
5
ความม่งหมายของการศึกษาค้นคว้า 64
สรุปผล 1... 1 ... , 64
อภปรายผล 65
ข้อเสนอแนะ 67


บรรณานุกรม .1. 1 68

ภาคผนวก 1 75
ภาคผนวก ก ตัวอย่างแผนการจัดประสบการณ์ 1 76
(ภาคผนวก ข ตัวอย่างบทเรียนคอมพิวเตอร์ 91
\ ภาคผนวก ค แบบหาท่า IOC ตารางค่าความยากง่าย ค่าอำนาจจำแนก
\ และค่าความเชื่อมมั่น ..1. 101
/ภาคผนวก ง แบบสอบถามความพึงพอใจและผลความพึงหอใจของผู้เรียนที่มีต่อ
('\ บทเรียนคอมพิวเตอร์ 1 117
ภาคผนวก จ ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ 120
ภาคผนวก ฉ หนังลเอราชการ 1 1.... 123


ประวัตัย่อของผู้วิจัย 130

บ้ญรตาราง


ตาราง หน้ใ
1 ระยะเวลาที่ใช้ในการทคลอง 1 48
2 ผลการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ 1 58
3 ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ตามเกณฑ์ 80/80 ..1 1 60
4 การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนกับหลังเรียนของนักเรียนอนุบาลปีที่ 2
ที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ ..1. 1 1 61
5 ความหึงหอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง
การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 1 1 61
6 วิเคราะห์ค่า IOC บทเรียนคอมพิวเตอร์กสุ่มสาระการเรียนเสิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง
การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาล!]ที่ 2 โรงเรียนด่านใต้วิทยา 113
7 ตารางแสดงการหาคุณภาห ค่า P ค่า B ของแบบทดสอบวัดผลส้มฤทธ
ทางการเรียน 1 115
8 ผลการหาประสิทธิภาหของบทเรียนคอมพิวเตอร์ 121

บทท 1
บาานำ ^นหลัง

หลักสูตรก่อนประถมศึกษา พุทธศักราช 2546 กำหนคปรัชญาการศึกษา และหลักการ การvTฒนาเด็กตังแต่แรกเกิดถึง 5 ปี ที่ต้องส่งเสรมกระบวนการเรียนร้ที่สนองต่อธรรมชาติ และ พัฒนาการของเด็กแต่ละคนให้ครบทุกด้าน ทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ สังคม และสตป็ฌญา อย่างสมคุลต่อเนื่องไปหร้อมทุกด้าน ประสบการณ์ต่าง ๆ ที่จัดให้จะเป็นประสบการณ์ตรงที่ หลากหลาพหมาะสมกับวัย โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล และวิถีชีวัตของเด็กตาม บ?บทชุมชน สังคมและวัฒนธรรมไทย ทั้งนี้เป็นไปเพื่อให้เด็กได้เกิดการเรียนรู ซึ๋งสอดคล้องกับ หระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ หทขศักราช 2542 มาตรา 24(2) ระบุให้สถานศึกษา จัดกระบวนการเรียนเ โดยจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคสัองกับความสนใจ และความถนัด ของผู้เรียน คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล Uกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญ สถานการณ์ จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนเจากประสบการณ์จริง
การจัดการเรียนการสอนในระดับก่อนประถมศึกษาในซจ^บันยังไม่บรรฤผลเท่าที่ควร -. ทั้งนี้เนื่องจากครูผู้สอนในระดับอนุบาลศึกษา ไม่ได้สำเร็จการศึกษาในสาขาปฐมวัยโดยตรง ทำให้ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน และการใช้สื่อประกอบภารสอนเป็นไปอย่างไม่ต่อเนื่อง และ ไม่ตรงกับแผนการจัดประสบการณ์ระดับอนุบาลศึกษา แม้ว่าครูผู้สอนชั้นอนุบาลบางส่วนจะผ่าน การอบรมการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน และการใช้สื่อมาบ้างก็ตาม แต่เป็นการอบรมระยะสัน ไมมความต่อเนื่อง จึงทำให้ครูผู้สอนขาดทักษะในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในระดับชั้น อนุบาล (สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. 2537 ะ 39-57) นอกจากนั้น จากรายงานการวิจัยการศึกษาผลการทดลองใช้แนวการจัดประสบการณ์ระดับก่อนประถมศึกษา ปี ห.ศ. 2536 พบว่า การศึกษากิจกรรมเกมการศึกษาตามเกณฑ์ ความชัดเจนของคำอธิบายเกี่ยวกับ เกมจากหน่วยการสอนทั้งหมด 40 หน่วย มีหน่วยการสอนจานวน 22 หน่วยที่ต้องปรับป3ง ได้แก่ หน่วยปฐมนิเทศ ร่างกายของฉัน หนูทำได้ อาหารดีรประโยชน์ ผลไม้ บ้าน ไข่ วันแม่ ฝนจัา ช้าว คมนาคมและการสื่อสาร นี้า วิทยาศาสตร์น่ารู้ ฤดูหนาว ต้นไม้ที่รัก อากาศ วันขึ้นปีใหม่ ไลกสวยดวยมือเรา คนดีนีประโยชน์ มะพร้าว ตาวิเศษ และหน่วยเครื่องมือเครื่องจักร การจัดกิจกรรมที่มีประสิทธิภาหเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับเด็กวัยอนุบาล (สำนักงาน

คณะกรรมการการประถมศึกษาแVIงาทติ. 2537 : 104) ดังนั้นการจัดการศึกษาระดับก่อน ประถมศึกษาาะบรรฤผล ครูควรม่งเน้นการ่จัดกิจกรรมที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ให้เด็กไดั YIพนาการ(รีปันfบีกิจกรรมที่มุ่งให้เด็ก1ด้มี (อกาสflง หด สังเกค คิดแก้ปิญหา ใช้เหตุผล ฟืกปฎิปัฅิ เพึ่อทำให้เกิดความคิฟืรวบยอคเกี่ยวดับเรื่องที่เรียน ท้งนีหน่วยการคมนาคมและการสื่อสาร ก็เป็น หน่วยหนึ่งที่มีปิญหาในการสอน Mน่วยนีเปึนเรื่องที่เกี่ยวช้องกับชีวิตประจำวัน ซึ่งมีความจำเป็นมาก สำหรับเด็ก เพราะเด็กจะล้องน่าความรูเหล่านี้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน เช่น การใช้บริการทางบก การคมนาคมทางนา การคมนาคมทางอากาศ การติดต่อกับบคคลอื่นด้วยวิธการต่าง ๆ (สำนักงาน ดณะกรรนการการประถมศึกษาแห่งชาติ. 2537 : 19-35) การสอนในหน่วยนี้ครูควรนำเนี้อหา จัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้เด็กได้รู้จักสังเกต สำรวจ ขนาด รูปร่าง รูปทรงของสี่งต่าง ๆ รอบต้ว ให้เด็กได้เรียนรู้ในลักษณะเป็นรูปธรรมมากยิ๋งขึน
ในพระราชบ้ญญ้ติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 มาศรา 63(9) กล่าวว่า รัฐตอง ส่งเสริมและสนับสนุนให้มีการผลิต และพัฒนาแบบเรียน ตำรา หนังสือวิชาการ สื่อสิ่งพิมพ์อื่นๆ วัสดุ0ปกรณ์เทคโนโลยีเพื่อกๅรศึกษา ทเอให้ผู้เรียนได้รับการพัฒนาขีดความสามารถในการใช้ เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในโอกาสแรกที่จะทำได้และเพื๋อให้มีความรู้และทักษะเพียงพอที่จะใช้ เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองได้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต ซึ่งหมายความ ว่าคอมพิวเตอร์จะเช้ามามีบทบาทต่อการศึกษาในพุกระดับ เริ่มตั้งแต่ระดับปฐมวัย ระดับประถม ศึกษา มัธยมศึกษาจนถึงระดับอุดมศึกษา (ทักษณา สวนานนท์, 2530 : 27) อีกทั้งให้มีการพัฒนา ชุคลากรทั้งด้านผู้ผลิต และผู้ใช้เทคโนโลยีเพึ๋อการศึกษา ให้มีความสามารณเละทักษะในการใช้งาน ที่ปี?1ณภา7แเละประสัทธิภาพ ในการเรียนการสอนระดับปฐมวัย กระทรวงศึกษาธการ (กรมวิชาการ. 2546 : 46-47) ได้กําหนดแนวการจัดประสบการณ์สำหรับเด็กปฐมวัยเทื่อส่งเสรม 71ฒนาการด้านสฅilญญาที่เหมาะสม โดยยึคผู้เรียนเป็นสำคัญ จัดให้สอดคล้องกับวัย ความสนใจ โดยใช้กิจกรรมบูรณาการผ่านการเล่นที่หลากหลาย จัศประสบการณ์ให้เด็กได้มีการปฎสัมพันธ์กับ สื่ฮและแหล่งเรีฃนรู้ที่หถากหลาย เพราะสื่อจะเป็นดัวนําความรู้ไปฐ่ศัวเด็ก หำให้เด็กเกิคการเรียนรู้ ตามจุดประสงค์ที่วางไว ซึ่งคอมพิวเตอร์ก็เปึนสื่อในการน่าเสนอช้อมูลที่ปืเาณภาหอย่างหนึ๋งที่ หนังส่อทําไม่ได้ เพราะคอมพิวเตอร์สามารถน่าเสนอได้ทั้งเสียง ภาพนิ่งและภาพเคลึ๋อนไหว จะเห็นได้ว่า มีความสอดคล้องกับในการกล่าวไวัของ (ชุปผชาติ ทัฬหกรณ์. 2539 : 9) ว่าการจัดการเรีขนการสอนเพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ จำเป็นต้องอาศัยเทคโนโลยีจะช่วย ฅอบสนองความแตกต่างระหว่างบคคลและเทคโนโลยีหนี่งที่ได้รับความสนใจ มีปรัชญาใน การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบคคลได้ดี คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทั้งนี้เหราะมีๆณสมบัติ ที่แตกต่างจากสื่ออื่น ๆ ในด้านการมีปฎิสัมพันธ์กับผู้เรียนทําให้มีการสื่อสารระหว่างบทเรียนกับ ผู้เรีนนพ็าให้มีการสื่อสารระหว่างบทเรียนกับผู้เรียนในลักษณะการสื่อสาร 2 ทางปิจรฺเบันเทคโนโลยี

ไ?i'เริ่มเข้ามารIfทบาทในรูปแบบการเรียนการสอนมากขึ้นโคยเฉพาะ โปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ หรือ CAI (Computer Assisted Instruction) ซึ่งอร]ในรูปแบบมัลติมิเดีย สามารถตอบสนองต่อ กวามแตกต่างระหว่างบุคคล ทำให้ผู้เรียนสบุกไปกับการเรียนไม่รู้สึกเบื่อหน่าย โดยแต่ละบทเรียน จะมีดัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพนิ่ง ภาหเคลื่อนไหว พร้อมมเสียงประกอบและมีการเสรมแรงใน บทเรียน ซึ่งเป็นไปตามทฤษฎีการเสริมแรง (Reinforcement Theory) ของศกนเนอร์ (Skinner) คือ การเสริมแรงย้อนกลับทันทีจะทำให้ผู้เรียนเกัดความสนใจในบทเรียนและจำเนื้อหาในบทเรียนด (เปรื่อง กุมุท. 2527 ะ 34) ซึ่งเป็นการจัดการเรียนการสอนที่มีความเหมาะสมกับเด็กปฐมวัย เปึนอย่างยิ่ง เหราะทำให้ผู้เรียนสบุกไปกับบทเรียน มีความเข้าใจในเนื้อหาการเรียนมากยิ่งขึ้น นักการศึกษาได้กล่าวไว้ว่าการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมี่อผู้เรียนสนใจ และเป็นไปด้วยความสนกสนาน ลำพ้งครูเพียงคนเดียวคงไม่สามารถทำให้การเรียนเป็นไปอย่างสบุกสนาน สํอการสอนมีความจำเป็น ในการช่วยครูสามารถสอนได้อย่างมีชีวัตชีวามากยิ่งขึ้น (ชัยยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ. 2521 ะ 88)
ด้วmหตุผลตังกล่าวทำให้ผู้ศึกษามีความสนใจที่จะพัฒนาโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ หน่วยการคมนาคมและการสี่อสาร ของนักเรียนชั้นอบุบาลปีที่ 2 ซึ่งเป็น!]จจัยหนึ่งที่จะช่วย แกปิญหาให้ผู้เรียนได้มองเห็นในลักษณะเป็นรูปธรรม และเป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอน และ การพัฒนาสื๋อการเรียนการสอนระดับปฐมวัยให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นไป


ศวามบุ่งหมายของภารศึกษาค้นคว้า
1. เพื่อศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การดมนาคมและภารสิ่อสาร ชั้นอบุบาลปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
2. เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ กสุ่มสาระการเรียนรู้สิงต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสิ่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 ที่ผู้ศึกษาด้นคว้าพัฒนาขึ้น
3. เพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ของนักเรียน ชั้นอบุบาลปีที่ 2
4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่ปีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสิ่อสาร ชั้นอบุบาลปึที่ 2 ที่ผู้ศึกษาคนคว้าพัฒนาขึ้น

enเนติฐานของการศึกษาค้นคว้า

นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร มีผลส้มฤทธิ' ทางการเรียนหลังเรียนเพิ่มขึ้นจากก่อนเรียน


ควานสำค้ญของการศึกษาค้นคว้า
1. ได้บทเรียนคอมพิวเตอร์กสุ่มสาระการเรียนเสิ่งส่างๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและ การสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อครูที่จะนำไปใช้ในการเรียนการสอนให้มี
ประสิทธิภาพ
2. ช่วยให้เกิดการหัฌนาสื่อการเรียนการสอนในการศึกษาระดับปฐมวัยให้มีประสิทธิภาพ
ยิ่งขึ้นไป
3. เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กในณือหาอึ๋น ๆ ต่อไป ขอบIขฅของการศึกษาค้นคว้า

1. กลุ่มที่ใช้ในการศึกษาด้นคว้า ได้แก่นักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่ 2 โรงเรียน ด่านใต้วิทยา กสุ่มโรงเรียนร่องคำกมลาไสย 2 อำเภอร่องคำ จังหวัดกาพสินf สังกัดสำนักงาน เขดพี๋นที่การศึกษากาฬสิน^ เขต 1 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 30 คน
2. บทเรียนที่ใช้ในการทดลอง เป็นเนื้อหา เรื่องการคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาล
ปีที่ 2
3. ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลอง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2549 จำนวน 12 คาบเรียน
4. ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษาด้นคว้า

4.1 ตัวแปรอสระได้แก่บทเรียนคอมพิวเตอร์ กสุ่มสาระการเรียนรู้สิ่งต่างๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2
4.2 ตัวแปรตามได้แก่ผลสัมฤทธิทางการเรียน

นยานสัพทํ่ฉพาะ

L บทเรียนคอมพิวเตอร์ (Courseware) หมายถึง บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่ใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นเครี่องมือหรือสี่อในการเรียนภารสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนfในเนื้อหา เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชันอนุบาลปีที่ 2 โดยมีการนำเสนอเนือหาทีมีเสียงบรรยาย ประกอบภาพและคำถาม โดยส่วนมากจะเห้นที่เสียงบรรยาย ผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับ เครื่องคอมพิวเตอร์และเรียนรูด้วยตนเองได' คำถามในบทเรียนจะเป็นแบบเลือกตอบ เมื่อนักเรียน ตอบถูก ก็จะมีการเสรมแรงด้วยคำชมเชย และเมื่อผู้เรียนตอบผดก็จะมีการป้อนกลับแบบมีคำบรรยาย ประกอบ
2. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ หมายถึง กระบวนการในการผลิตและพัฒนาบทเรียน อย่างเป็นระบบและเป็นขั้นตอน ตามหลักวิชาการในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ได้มา ซึ่งบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์มาตรฐาน0
3. ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ตามเกณฑ์ 80/80 หมายถึง ความสามารถของ บทเรียนในการสร้างผลสมฤทธิทางการเรียน ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม^ดประสงค์ตามเกณฑ์ 80/80
80 ตัวแรก หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนV]กคนที่ได้จากการทำแบบ ทดสอบแต่ละชุด
80 ตัวหลัง หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนV]กคนที่ได้จาก การทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิทางการเรียนหลังเรียน
4. ตัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index) ของโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ หมายถึง อัตราความก้าวหห้าในการเรียนของผู้เรียนเป็นการหาค่าอัตราส่วนความด้าวหห้าในการเรียนของ
ผู้เรียน โดยการเทียบคะแนนที่เปลี่ยนแปลงจากการทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนทดสอบหลังเรียน เมื่อเรียนด้วซโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ (ไชยยศ เรืองtrวรรณ, 2546 ะ 170-171 ; อ้างองมาจาก Goodman, Fretcher and Scheider. 1980 : 30-34) ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ หมายถึง ค่าที่แสดงความก้าวหน้าของนักเรียนที่เรียนด้วยโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ กสุ่มสาระ การเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอาJบาลปีที่ 2
5. ผลสัมฤทธทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ได้จาการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิทาง การเรียน เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 จำนวน 20 ข้อ

บทท 2
เอกสารและงานวิจยที่เกี่ยวข้อง การศึกษาค้นคว้าเรื่อง การพัฒนาโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ สาระสิ่งต่างๆ รอบตัว
เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 ผู้ศึกษาค้นคว้าไค้ศึกษาเอกสารและงานวิจัย ที่เกี่ยวข้อง ตามลำตับลังนี้
1. หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย นุทธศักราช 2546
1.1 ปรัชญาการศึกษา
1.2 หลักการ
1.3 จุดม่งหมาย
1.4 คุณลักษณะตามวัย
1.5 ระยะเวลาเรียน
1.6 สาระการเรียนรู้
1.7 สาระที่ควรเรียนรู้
1.8 หลักการจัดประสบการณ์
1.9 การประเมินพัฒนาการ
2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนและบทเรียนคอมพิวเตอร์
2.1 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.2 บทเรียนคอมพิวเตอร์
2.3 ความเป็นมาของบทเรียนคอมพิวเตอร์
2.4 หลักการพื้นฐานของบทเรียนคอมพิวเตอร์
2.5 โครงสร้างชทเรียนคอมพิวเตอร์
2.6 การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์
2.7 ลักษณะของบทเรียนอมพิวเตอร์
2.8 รูปแบบของบทเรียนคอมพิวเตอร์
2.9 ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์
2.10 ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์
2.11 การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์

3. การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์
4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

4.1 งานวิจัยในประเทศ
4.2 งานวิจัยต่างประเทศ


หลักลู;ตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2546


1. ปรัชญาการศึกษา
การศึกษาปฐมวัยเป็นการพัฒนาเด็กตั้งแต่แรกเกิดถึง 5 ปี บนพื้นฐานการอบรมเลี้ยงดู และการส่งเสริมกระบวนการเรียนร้ที่สนองต่อธรรมชาติและพัฒนาการของเด็กแต่ละคน ดามศักยภาพภายใด้บริบทสังคม - วัฒนธรรมที่เด็กอาศัยอยู่ด้วยความรัก ความเอืออาทร และ คว1นเข้าใจทุกคน เพื่อสร้างรากฐานคุณภาพชีวิตให้เด็กพัฒนาไปส่ความเป็นมนุษย์ที่สมบุรณ์ เกิดคุณค่าต่อตนเองและสังคม
2. หลักการ
เด็กทุกคนมีสิทธิที่จะได้รับการอบรมเลี้ยงดูและส่งเสริมพัฒนาการ ตลอดจนการเรียนรู้ อย่างเหมาะสม ด้วยปฎสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเด็กกับพ่อแม่ เด็กกับพี่เลี้ยงดู หรือบุคลากรที่มีความI ความสามารถในการอบรมเลี้ยงดูและการให้การศึกษาเด็กปฐมวัย เพื่อให้เด็กมีโอกาสพัฒนาตนเอง ตามลำด้บชันของการพัตเนาการทุกด้าน อย่างสมคุลและเต็มตามศักยภาพ โดยกำหนดหลักการ ด้งนี้
2.1 ส่งเสริมกระบวนการเรียนร้และพัฒนาการที่ครอบคสุมเด็กปฐมวัยทุกประเภท
2.2 ยึดหลักการอบรมเลี้ยงดูและให้การศึกษาที่เห้นเด็กเป็นสำคัญ โดยคำนึงถึง ความแตกต่างระหว่างบุคคล และวิถีชีวิตของเด็กตามบริบทของชุมชน สังคม และวัฒนธรรมไทย
2.3 พัฒนาเด็กโดยองค์กรรวมฝานการเล่นและกิจกรรมที่เหมาะสมกับวัย
2.4 จัดประสบการณ์การเรียนร้ให้สามารถดำรงชีวิตประจำวันได้อย่างมีคุณภาพและ
มีความชุข
2.5 ประสานความร่วมมือระหว่างครอบครัว ชุมชน และสถานศึกษาในการพัฒนา
เด็ก
3. จุดนุ่งหมาย
หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย ทุทธศักราช 2546 สำหรับเด็กอายุ 3-5 ปี นุ่งให้เด็ก มีพัฒนาการด้านร่างกาย อารมณ์ จัตใจ สังคม และสติปีญญา ที่เหมาะสมกับวัย ความสามารถและ ความแตกต่างระหว่างบุคคล จึงกำหนดจุคนุ่งหมายซึ่งถือเป็นมาตรฐานคุณลักษณะที่หึงประสงค์ ดังนี้
3.1 ร่างกายเจริญเติบโตดามวัย และมีชุขนิสัยที่ดี

3.2 กล้ามฟ้อใหญ่และกล้ามเนื้อเล็กแข็งแรง ใช้ได้อย่างคล่องแคล่วและ ประสานสันพันธ์กัน
3.3 มีชุขภาพจิตลี และมีความสุข
3.4 มีคุณธรรม จริยธรรม และมีจิตใจที่ดีงาม
3.5 ชื่นชมและแสดงออกทางศัลปะ ดนตรี การเคลื่อนไหว และ รกภไรออกกำลังกาย
3.6 ช่วยเหลือตนเองได้เหมาะสมตามวัย
3.7 รักธรรมชาติ สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และความเป็นไทย
3.8 อยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุขและปฎิบ้ติตนเป็นสมาชิกที่ดีของสังคมใน ระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัติย์ทรงเป็นประมุข
3.9 ใช้ภาษาสื่อสารได้เหมาะสมกับวัย
3.10 มีดวามสามารถในการคคและการแด้ป็ญหาได้เหมาะสมกับวัย
3.11 มีจินตนาการและความคดสร้างสรรค์
3.12 มีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ และมีทักษะในการแสวงหาความรู้ 4. คุณลักษณะตามวัย
คุณลักษณะตามวัยเป็นความสามารถตามวัยหรือพัฒนาการตามธรรมชาติเมื่อเด็กมีอายุ ถึงวัยนั้นๆ สอนจำเป็นด้องทำความเข้าใจคุณลักษณะตามวัยของเด็กอายุ 3-5ปี เพื่อนำไปพัจารณิา การจัดประสบการณ์ให้เด็กแต่ละวัยได้อย่างฤกต้องเหมาะสม ขณะเคียวกันจะด้องสังเกตเด็กแต่ละคน ซึ๋งมีความแตกต่างระหว่างชุคคล เพื่อนำข้อJJลไปช่วยในการพัฒนาเด็กให้เด็มตามความสามารถและ ศักยภาพ พัฒนาการเด็กในแต่ละช่วงอายุอาจเร็วหรือข้ากว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้และการพัฒนา จะเป็นไปอย่างต่อเนื่อง ถ้าสังเกตพบว่าเด็กไม่มีความก้าวหน้าอย่างชัดเจนด้องพาเด็กไปปรึกษา ผู้เชี่ยวชาญหรือแพทย์เพื่อช่วยเหลือและแก้11ขได้ทันท่วงที คุณลักษณะตามวัยที่สำคัญของเด็กอายุ 3-5ปี มีดังนี้
4.1 เด็กอายุ 3 ปี
4.1.1 พัฒนาการด้านร่างกาย
4.1.1.1 กระโดดขึ้นลงอย่กับที่
4.1.1.2 เดนขึ้นบันไดสลับเทาได้
4.1.1.3 เขียนIปวงกลมตามแบบได้
4.1.1.4 ใช้กรรไกรมือเดียวได้
4.1.2 พัฒนาการด้านอารมณ์ จิตใจ
4.1.2.1 แสดงอารมณ์ตามความร้สัก

'Hi !า ทชน1ชใ}urn) าค HI



























เสียนแบบได้


4.1.2.2 ชอบที่จะทำพผู้ใหญ่หอใจและได้คำชม
4.1.2.3 กลัวการพลัดพรากจากผู้เลี้ยงดูใกล้น้อยลง
4.1.3 พัฒนาการด้านสังคม
4.1.3.1 รับประทานอาหารได้ด้วยตนเอง
4.1.3.2 ชอบเล่นแบบคุ่ขนาน (เล่นของเล่นชนิดเดียวกันแต่ต่างคนต่างเล่น)
4.1.3.3 เล่นสมมติได้
4.1.3.4 รู้จักรอคอย
4.1.4 พัฒนาการด้านสติป็ญญา
4.1.4.1 สำรวจสิ่งต่างๆ ที่เหมือนกันและต่างกันได้
4.1.4.2 บอกชื่อของตนเองได้
4.1.4.3 ขอความช่วยเหลือเมื่อมีปีญหา
4.1.4.4 สนทนาโต้ตอบ/เล่าเรื่องด้วยประโยคสั้นๆ ได้
4.1.4.5 สนใจนิทานและเรื่องราวต่างๆ
4.1.4.6 ร้องเพลง ท,งคำกลอน คำคล้องจองง่ายๆ และแสดงท่าทาง
4.1.4.7 รู้จักใช้คำถาม "อะไร"
4.1.4.8 สร้างผลงานตามความคิดของตนเองอย่างง่าย ๆ
4.1.4.9 อยากรู้อยากเห็นทุกอย่างรอบตัว 4.2 เด็กอาย 4 ปี
4.2.1 พัฒนาการด้านร่างกาย
4.2.1.1 กระโดดขาเดียวอยู่กับทีได้
4.2.1.2 รับลกบอลได้ด้วยมือทั้งสอง
4.2.1.3 เดินขึ้นลงบันไดสลับเท้าได้
4.2.1.4 เขียนรูปสี่เหลี่ยมตามแบบได้
4.2.1.5 ตัดกระดาษเป็นเสันตรงไค้
4.2.1.6 กระฉับกระเฉงไม่ชอบอยู่เฉย
4.2.2 พัฒนาการด้านอารมณ์จิตใจ
4.2.2.1 แสดงออกทางอารมณ์ได้เหมาะสมกับบางสถานการณ์
4.2.2.2 เริ่มรู้จักชื่นชมความสามารถ และผลงานของตนเองและผู้อื่น
4.2.2.3 ชอบท้าทายผู้ใหญ่
4.2.2.4 ต้องการใน้ปีคนง คนสนใจ

4.2.3 พัฒนาการค้านสังคม
4.2.3.1 แต่งคัวได้ด้วยตนเอง ไปห้องสัวมได้เอง
4.2.3.2 เล่นร่วมกับคนอนได้
4.2.3.3 รอคอยตามลำดับก่อน-หลัง
4.2.3.4 แบ่งของพคนอื่น
4.2.3.5 เก็บของเล่นเข้าที่ได้
4.2.4 พัฒนาการด้านสดิปิญญา
4.2.4.1 จำแนกสิ่งต่างๆ ด้วยประสาทสัมผัสทั้งห้าได้
4.2.4.2 ชื่อและนามสกลของตนเองได้
4.2.4.3 พยายามแก้ปิญหาด้วยตนเองหลังจากได้รับคำชี้แนะ
4.2.4.4 สนทนาโด้ตอบ/เล่าเรี่องเป็นประโยคอย่างต่อเนื่อง
4.2.4.5 สร้างผลงานคามความคิดของตนเอง โคยรรายละเอียดเพิ่มขึ้น 4.3 เด็กอายุ 5 ปี
4.3.1 พัฟืเนาการด้านร่างกาย
4.3.1.1 กระโดดขาเคียวไป?างหน้าอย่างต่อเนื่องได้
4.3.1.2 รับลกบอลที่กระคอนขึ้นจากหืนได้ด้วยมือทั้งสอง
4.3.1.3 เดินขึ้นลงบันไดสลับเท้าได้คล่องแคล่ว 4.31.4 เขียนIปสามเหลี่ยมตามแบบได้

4.3.1.5 ตัดกระดาษตามแนวเสันโด้งที่กำหนด
4.3.1.6 ใช้กสัามเนื่'อเล็กได้ดี เช่น ติดกระสุม เ3กเชือกรองเท้า ฯลฯ
4.3.1.7 ยืดตัว คล่องแคล่ว
4.3.2 พัฒนาการด้านอารมณ์จตใจ
4.3.2.1 [เสดงอารมณ์ได้สอดคลัองกับสถานการณ์
4.3.2.2 ชื่นชมความสามารถ และผลงานของตนเองและผู้อื่น
4.3.2.3 ยึดตนเองเป็นgนย่กลางน้อยลง
4.3.3 พัฒนาการด้านสังคม
4.3.3.1 ปฏิบัติกิจวัตรประจำวันได้ด้วยตนเอง
4.3.3.2 เล่นหรือทำงานโดยมี^ดมุ่งหมายร่วมกับผู้อี่นได้
4.3.3.3 พบผู้ใหญ่ รู้จักไหว้ ทำความเคารพ
4.3.3.4 รู้จักขอบคุณ เมึ่อรับของจากผู้ใหญ่
4.3.3.5 รับผคงานที่ได้รับมอบหมาย

4.3.4 พัฒนาการค้านสติปิญญา
4.3.4.1 บอกความแตกต่างของกล่น สี เสียง รส รูปร่าง จำแนก แสะ
จัดหมวดViมู่สิ่งของได้
4.3.4.2 บอกชื่อ นามสกุล และอายุของตนเองไค้
4.3.4.3 พยายามหาวิธีแกปิญหาด้วยตนเอง
4.3.4.4 สนทนาโตตอบ/เล่าเป็นเรื่องราวได้
4.3.4.5 สร้างผลงานตามความคิดของตนเอง โดยรรายละเอียดเพิ่มขึ้นและ
แปลกใหม่
4.3.4.6 รู้จักใช้คาถาม "ทำไม" "อย่างไร"
4.3.4.7 เรี่มเข้าใจสิ่งที่เป็นนามธรรม
4.3.4.8 นับปากเปล่าได้ถึง 20

5. ระยะเวลาเรียน
ใช้เวลาในการจัดประสบการณ์ให้กับเด็ก I-3 ปีการถึกษาโดยประมาณ ทั้งนี๋'ขึ้นอยู่กับ 0ายุเด็กที่เรื่มเข้าสถานศึกษาหรือสถานพัฒนาเด็กปฐมวัย
6. สาระการเรียนรู้
สาระการเรียนรู้ใช้เป็นสื่อกลางในการจัดกิจกรรมให้กับเด็ก เพื่อส่งเสริมพัฒนาการ ชุกด้าน ทังด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ สังคม และสติ!]ญญา ซึ่งจำเป็นต่อการพัฒนาเด็กให้เป็น มา4ษย์ที่สบบูรณ์ ทังนีสาระการเรียนรู้ประกอบด้วย องค์ความรู้ ทักษะ หรือกระบวนการและ ราณลักษณะหรือค่านิยม คุณธรรม จริยธรรม ความรู้ส่าหรับเด็กอายุ 3-5 ปีจะเป็นเรื่องราว ที่เกี่ยวข้องกับตัวเด็ก บคคลแทะสถานที่ที่แวดล้อมเด็ก ธรรมชาติรอบตัว และสิ่งต่าง ๆ รอบตัวเด็ก มโอกาสใกล้ชด หรือมีปฎิสัมพันธ์ในชีวิตประจำวันและเป็นสิ่งที่เด็กสนใจ จะไม่เน้นเนื้อหา การท่องจำ ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับทักษะหรือกระบวนการจำเป็นต้องบูรณาการทักษะที่ส่าคัญและ จำเป็นสำหรับเด็ก เช่น ทักษะการเคลื่อนไหว ทักษะทางสังคม ทักษะสังคม ทักษะการคิด ทักษะ
การใช้ภาษา คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ เป็นต้น ขณะเดียวกันควรป?]ก?เงให้เด็กเกิดเจตคติที่คี
รค่านิยมที่พึงประสงค์ เช่น ความรู้รกที่คีต่อตนเองและผู้อื่น รักการเรียนรู้ รักธรรมชาติ
สิ่งแวดล้อม และมีคุณธรรม จริยธรรมที่เหมาะสมกับวัย เป็นด้น
ผู้สอนอาจนำสาระการเรียนรู้มาจัดในลักษณะหน่วยการสอนแบบบูรณาการหรือเลือกใช้
วิธการที่สอดคล้องกับปรัชญาและหลักการจัดการถึกษาปฐมวัย สาระการเรียนรู้กำหนดเป็น 2 ส่วน
ด้งนี้

6.1 ประสบการณ์สำคัญ
ประสบการณ์สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับการพัฒนาเด็กทางด้านร่างกาย
อารมณ์ จิตใจ สังคม และสติปิญญาช่วยให้เด็กเกิดทักษะที่สำคัญสำหรับการสร้างองค์ความรู้ ใดยให้เด็กไคมีปฎสัมพันธ์ วัตถุ สิ่งของ บุคคลต่าง ๆ ที่อยู่รอบคัว รวมทั้งปฎกรงสุณธรรม
จริยธรรม ไปพร้อมกนด้วยประสบการณ์สำคัญ 3ด้งนี้
6.1.1 ประสบการณ์สำคัญที่ส่งเสริมทัฒนาการด้านร่างกาย ได้แก่
6.1.1.1 การทรงตัวและการประชาสัมพันธ์ของกด้ามเนื้อใหญ่ การเกลื่อนไหวอยู่กับที่และการเคลื่อนไหวเคลื่อนที่ การเคลื่อนไหวพร้อมวัสสุอุปกรณ์ การ(ล่น เครื่องเล่นสนาม
6.1.1.2 การประชาสัมพันธ์ของกล้ามเนื้อเล็ก การเล่นเครื่องสัมผัส การเขียนภาพและการเล่นกับสี การซนและการประดิษฐ์สิ่งต่าง ๆ ด้วยดินเหนียว ดินนี้าม้น แท่งไม้ เศษวัสดุ ฯลฯ การต่อของบรรจุ เท และแยกชิ้นส่วน
6.1.1.3 การรักษาสุขภาพ การปฏิบัติตนตามสุขอนามัย
6.1.1.4 การรักษาความปลอดภัย การรักษาความปลอดภัยของตนเอง
และผู้อื่นในชีวึตประจำวัน
6.1.2 ประสบการณ์สำคัญหี่ส่งเสริมพัฒนาภารด้านอารมณ์และจิตใจ ได้แก่
6.1.2.1 ดนตรี
1) การแสดงปฏิกิริยาใต้ตอบเสียงดนตรี
2) การเล่นดนตรีง่ายๆ เช่น เครื่องดนตรีประเภทเคาะ ประเภทตี
ฯลฯ การร้องเพลง
6.1.2.2 สุนทรียภาพ
1) การชื่นชมและสร้างสรรค์สิ่งสวยงาม
2) การแสดงออกสนุกสนานกับเรื่องตลก ขำขัน และเรื่องราว
พสุการณ์ที่สนุกสนานต่าง ๆ
6.1.2.3 การเล่น
1) การเล่นอิสระ
2) การเล่นรายบุคคล การเล่นเป็นกลุ่ม
3) การเล่นในห้องเรียนและการเล่นนอกห้องเรียน
6.1.2.4 สุณธรรม จรยธรรม
การปฏิบัติตนตามหลักศาสนาที่นับถือ 6.1.3 ประสบการณ์สำคัญที่ส่งเสรมพัฒนาด้านสังคม ได้แก่

6.1.3.1 การเรียนเทางสังคม
6.1.3.2 การปฏิบัฅกิจวัติประจำวันของตนเอง
6.1.3.3 การเล่นและการทำงานร่วมกับผู้อื่น
6.1.3.4 การวางแผน ตัดสันใจเลือก และลงมือปฏิบัติ
6.1.3.5 การรโอกาสได้รับความรู้สัก ความสนใจ และความต้องการ
ของตนเองแลผู้อื่น
6.1.3.6 การแลกเปลี่ยนความคดเห็นและเคารพความคดเห็นของผู้อื่น
6.1.3.7 การแก้ไขปิญหาในการเล่น
6.1.3.ร การปฏิบัติตามวัฒนธรรมท้องถิ่นที่อาศัยอ^นเละความเป็นไทย 6.1.4 ประสบการณ์ที่สำคัญที่ส่งเส?มพัฒนาด้านสติปิญญา ได้แก่
6.1.4.1 การคิค
1) การรู้จักสิ่งต่าง ๆ ด้วยการมอง ฟิง สัมผัส ชมรส และ
การดมกลิ่น
2) การเลียนแบบการกระทำและเลียนเสียงต่าง ๆ
3) การเชึ๋อมโยงภาพ ภาพถ่าย และรูปแบบต่างๆ กับสิ่งของหรือ
สถานที่จรง
4) การรับรู้และแสคงความรู้สักผ่านสิ่อ วัสสุ ของเล่น และ
ผลงาน
5) การแสดงความคิดสร้างสรรค์ผ่านสัอ วัสสุ ต่าง ๆ
6.1.4.2 การใช้ภาษา
1) การแสดงความรู้สักด้วยการคำ^ด
2) การชุดกับผู้อื่นเกี่ยวกับประสบการณ์ของตนเองหรือ
เล่าเรื่องราวเกี่ยวกับตนเอง
3) การอธบายเกี่ยวกับสิ่งของเหสุการณ์ และความสัมพันธ์ของ
สิ่งต่าง ๆ
4) การflงนิทาน คำคล้องจอง คากลอน
5) การเขียนในหลายรูปแบบผ่านประสบการณ์ที่สิ่อความหมาย ต่อเด็ก เขียนภาพ เขียนขีดเขี่ย เขียนคล้ายตัวอักษร เขียนเหมือนสัญสักษณ์ เขียนชื่อตนเอง
6) การอ่านในหลายรูปแบบ ผ่านประสบการณ์ที่สิ่อความหมาย ต่อเด็ก อ่านภาพ หรือสัญลักษณ์ จากหนังสัอ/เรื่องราวที่สนใจ
6.1.4.3 การจำแนก และการเปรียบเทียบ

เ) การสำรวจและอธบายความเหมือน ความต่างของสิ่งต่าง ๆ
2) การจับค่ การจำแนก และการจัดกลุ่ม
3) การเปรียบเทียบ เช่น ยาว/สั้น ขรุขระ/เรียบ ฯลฯ
4) การเรียงลำดับสิ่งต่าง ๆ
5) การคาดคะเนสิ่งต่าง ๆ
6) การตั้งสมมติฐาน
7) การทดลองสิ่งต่างๆ
8) การสืบสันข้อมูล
9) การใช้หรืออธิบายสิ่งต่าง ด้วยวิธีที่หลากหลาย
6.1.4.4 จำนวน
1) การเปรียบเหยบจำนวนน้อยกว่า มากกว่า เท่ากัน
2) การนับสิ่งของต่างๆ
3) การจับลุ่หนึ่งต่อหนึ่ง
4) การเพิ่มขึ้นหรือลดลงของจำนวนหรือป?มาณ
6.1.4.5 มิติสัมพันธ์ (พื้นที่/ระยะ)
1) การต่อเขราด้วยกัน การแยกออก การบรรจและการเทออก
2) การสังเกตสิ่งต่าง ๆ และสถานที่จากชุมมองที่ต่างกัน
3) การอชบายในเรื่องตำแหน่งของสิ่งต่าง ๆ ที่สัมพันธ์กัน
4) การอธบายในเรื่องทีศทางการเคลึ๋อนที่ของคนและสิ่งต่าง ๆ
5) การสิ่อความหมายของมิติสัมพันธ์ด้วยการวาดภาพ ภาพถ่าย
และรูปภาพ
6.1.4.6 เวลา
1) การเริ่มต้นและการหยุดการกระท่าใดยสัญญาณ
2) การเปรียบเทียบเวลา เช่น ตอนเช้า ตอนเย็น เมื่อวาน พรู่งนี
ฯลฯ
3) การเรียงลำดับเหสุการณ์ต่าง ๆ
4) การสังเกตความเปลี่ยนแปลงฤดู
7. สาระที่ควรเรียนรู้
สาระที่ควรเรียนรู้ เป็นเรื่องราวรอบสัวเด็กที่นำมาเป็นสัอในการ'จัดกิจกรรม ให้เด็ก เกิดการเรียนรู้ ไม่เน้นการท่องจำเนื้อหา ผู้สอนสามารถกำหนดรายละเอยคขึ้นเองใน้สอดคล้องกับวัย ความต้องการ และความสนใจของเด็ก โคยให้เด็กได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์ที่ระบุไว้ข้างต้น ทั้งนี้

อาจยืดหยุ่นเนื้อหา,ได้ โดยคีาปึงถึงประสบการณ์และสิ่งแวดล้อมในชีวิตจริงของเด็ก สาระที่เด็กอายุ 4-5 ปี ควรปีการเรียนเ มีดังนี
7.1 เรื่องราวเกี่ยวกับตัวเด็ก เด็กควรรู้จักชื่อ นามสfาล รูปร่าง หน้าตา รู้จักอวัยวะ
ต่าง ๆ วิธีระวังรัก aาร่างกายให้สะอาด ปลอดภัย การรับประทานอาหารที่gกชุขลักษณะ เรียนรู้ที่จะ เล่น และทำสิ่งด่าง ๆ ด้วยตนเอง หรอกับผู้©น ตลอดจนเรียนรู้ ที่จะแสดงความคิดเห็น ความรู้สึก และแสดงมารยาทที่ดี
7.2 เรื่องราวเกี่ยวกับบุคคลและสถานที่แวดล้อมเด็ก เด็กควรมีโอกาสรู้จักและรับรู้ เรื่องราวเกี่ยวก้บครอบครัว สถานศึกษา ชุมชน รวมทั้งบุคคลต่าง ๆ ที่เด็กเกี่ยวข้องหรือมีโอกาส ใกล้ชิดและมีปฎิสัมพันธ์ในชีวิตประจำวัน
7.3 ธรรมชาติรอบตัว เด็กควรจะได้เรียนรู้สิ่งมีชีวิต สิ่งไม่มีชีวิต รวมทัง ความเปลี่ยนแปลงของโลกที่สิ่งแวดล้อมเด็กตามธรรมชาติ เช่น ฤดูกาล กลางวัน กลางคืน ฯลฯ
7.4 สิ่งต่าง ๆ รอบตัวเด็ก เด็กควรจะได้รู้จักสี ขนาดรูปร่าง นื้าหนัก ผิวสัมผัสของ สิ่งของต่าง ๆ รอบตัว สิ่งของเครื่องใช้ ยานพาหนะ และการสี่อสารต่าง ๆ ที่ใช้ในชีวิตประจำวัน
8. หลักการจัดประสบการณ์
การจัดประสบการณ์สำหรับเด็กปฐมวัยอายุ 4- 5ปี จะไม่จัดเป็นรายวิชาแต่จัดใน รูปของกิจกรรมบูรณาการผ่านการเล่น เพื่อให้เด็กเรียนรู้จากประสบการณ์ตรง เกิดความรู้ ทักษะ ๆณธรรมจรยธรรม รวมทั้งการเกิดพัฒนาการทั้งด้านอารมณ์ จัฅใจ สังคม และสติป็ญญา โดยร หลักการและแนวทางการจัดประสบการณ์ ดังนี้ 8.1. หลักการจัดประสบการณ์
8.1.1 จัดประสบการณ์เล่นและการเรียนรู้เพื่อพัฒนาเด็กโดยองค์รวม
อย่างต่อเนื่อง
8.1.2 เน้นเด็กเป็นสำคัญ สนองความต้องการ ความสนใจ ความแตกต่าง
ระหว่างบุคคลและบริบทของสังคมที่เด็กอาศัยอy
8.1.3 จัดให้เด็กได้รับการพัฒนาโดยให้ความสำคัญทั้งกับกระบวนการและ
ผลผลต
8.1.4 จัดการประเม่นพัฒนาการให้เป็นกระบวนการอย่างต่อณึ๋อง และเป็นส่วนหนึ่งของการจัดประสบการณ์
8.1.5 ให้ผู้ปกครองและชุมชนมีส่วนร่วมในการพ'ฒนาเด็ก
8.2 แนวทางการจัดประสบการณ์
8.2.1 จัดประสบการณ์ให้สอดคล้องกับจิตวิทยาพัฒนาการ คือเหมาะกับอายุ วุฒิภาวะและระดับพัฒนาการ เพื่อให้เด็กบุกคนได้พัฒนาตามศักยภาพ

8.2.2 จัดประสบการณ์ให้สอดคล้องกับลักษณะการเรียนรู้ของเด็กวัยป็คือ
jด็ทไคลงมือกระทำ เรียนรู้ผ่านประสาทสัมผัสทั้ง 5 ได้เคลื่อนไหว สำรวจ เล่น สังเกต สับด้น หดลองและคดแล้ใJ ญหาด้วยตนเอง
8.2.3 จัดประสบการณ์ในรูปแบบบูรณาการคือ บูรณาการทังทักษะและ
สาระการเรียนรู้
8.2.4 จัดประสบการณ์ให้เด็กได้ริเริ่ม คิด วางแผน ตัดสินใจ ลงมือกระทำ และนำเสนอความคิดโดยผู้สอนเป็นผู้สนับสบุน อำนวยความสะดวกและเรียนรู้ร่วมกับเด็ก
8.2.5 จัดประสบการณ์ให้เด็กรปฏิสัมพันธ์กับเด็กอื่น กับผู้ใหญ่ ภายใต้ สภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ในบรรยากาศที่อบอุ่นมีความสุ[ขและเรียนรู้การกระทำกิจกรรม แบบร่วมมือในลักษณะต่าง ๆ กัน
8.2.6 จัดประสบการณ์ให้เด็กมีปฎิสัมพันธ์กับสํอและแหล่งการเรียนรู้ที่ หลากหลายและอ Q ในวิถีของเด็ก
8.2.7 จัดประสบการณ์ที่ส่งเสริมลักษณะนิสัยที่ณีเละทักษะการใช้ชีวิต ประจำวัน ตลอดจนสอดแทรกสุณธรรมให้เป็นส่วนหนี่งของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ อย่างต่อเนึ่อง
8.2.8 จัดประสบการณ์ทั้งในลักษณะที่มีการวางแผนที่เกิดขึ้นสภาพจริง โดยไปได้คาดการณ์เว้
8.2.9 ให้ผู้ปกครองและชุมชนมีส่วนร่วมในการจัดประสบการณ์
ทั้งการวางแผน การสนับสบุนสัอการเรียนการสอน การเช้าร่วมกิจกรรม และการประเมินพัฒนาการ
8.2.10 จัดสารนิเทศด้วยการรวบรวมข้อรLJลเกี่ยวกับพัฒนาการและการเรียนรู้ ของเด็กเป็นรายบุคคล นำมาไดร่ฅรองและให้เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาการเด็กและการวิจัยใน ชั้นเรียน
8.3 การจัดกิจกรรมประจำวัน
กิจกรรมสำหรับเด็กอายุ 3-5ปี สามารถนำมาจัดเป็นกิจกรรมประจำวันได้ หลายรูปแบบ เป็นการช่วยให้ทั้งผู้สอนและเด็กทราบว่าแต่ละวันจะทำกิจกรรมอะไร เมึ๋อใดและ อย่างไร การจัดกิจกรรมประจำวันมีหลักการจัดและขอบข่ายของกิจกรรมประจำวัน ตังนี
ร.3.1 หลักการจัดกิจกรรมประจำวัน
8.3.1.1 กำหนดระยะเวลาในการจัคกิจกรรมแต่ละกิจกรรมให้เหมาะส N
กับวัยของเด็กในแต่ละวัน
8.3.1.2 กิจกรรที่ต้องใช้ความคิด ทังในกสุ่มเล็กและกสุ่มใหญ่ ไม่ควรใช้เวลาต่อเนี่องนานเกินกว่า 20 นาที

8.3.1.3 กิจกรรมควรบีความสมสุลระหว่างกิจกรรมในห้องและ นอกห้อง กิจกรรมที่ใช้กล้ามเนื้อใหญ่และกล้ามเนื้อเล็ก กิจกรรที่เป็นรายบุคคล กลุ่มย่อยและ กสุ่มใหญ่ กิจกรรมที่เค็กเป็นผู้ริเริ่มและผู้สอนเป็นผู้ริเริ่มและกิจกรรมที่ใช้กิาลังและพใช้ลังจัดให้ ครบ',/ากประเภห ทังนีกิจกรรมที่ตเองออกกำลังกายควรจัดสลับกับกิจกรรมที่ไม่ต้องออกกำลังมากนัก Iหึ๋อเคึกจะไต้ไม่เหนื่อยเกนไป
8.3.2 ขอบข่ายของกิจกรรมประจาวัน การเลือกกิจกรรมที่จะปามาจัดใน แส่ละวันต้องให้ครอบคลุมสิ่งต่อไปนี้
8.3.2.1 การพัฒนากล้ามเนื้อใหญ่ เพื่อให้เด็กไต้พัฒนาความแข็งแรง ของกล้ามเนือใหญ่ การเคลื่อนไหว และความคล่องแคล่วในการใช้อวัยวะต่าง ๆ จึงควรจัดกิจกรรม โ',ายให้เล่นอิสระกลางแจ้ง เล่นเครื่องเล่นสนาม เคลื่อนไหวร่างกายดามจังหวะ
8.3.2.2 การพัฒนากล้ามเนื้อเล็ก เพื่อให้เด็กไค้พัฒนาความแข็งแรงของ กล้ไมเนื้อเถ็่ก การประสานสัมพันธ์ระหว่างมือและตา จึงควรจัดกิจกรรมโดยให้เด็กไต้เล่น
เครื่องสัมผัส เล่นเกมต่อภาพ เ[กช่วยเหลือตนเองในการแต่งกาย หยบจับช้อนห้อม ใช้อุปกรณ์ศิลปะ เช่น สีเทียน กรรไกร vjกัน ดินเหนียวฯลฯ
8.3.2.3 การพัฒนาอารมณ์ จิตใจ และปลูกฝึงๆณธรรม จริยธรรม เพื่อให้เด็กมีความIเ?กที่ดีต่อตนเองและผู้อี่น มีความเชึ๋อมั่นและกล้าแสดงออก มีวินัยในตนเอง รบผัดชอบ ซึ๋อสัตย์ ประหยัด เมตตากรุณา เอือเฟือ แบ่งปืน มีมารยาทและปฎิบัติศนตาม วัฒนธรรมไทยและศาสนาที่นับถือ จึงควรจัดกิจกรรมต่าง ๆ ผ่านการเล่นให้เด็กไต้มีโอกาส
ตดสนใจเลือก ไต้รับการตอบสนองตามความต้องการ ไดฟิกปฏิบัติโดยสอดแทรกๆณธรรมจริยธรรม ตลอดเวลาที่โอกาสเอื้ออำนวย
8.3.2.4 การพัฒนาสังคมนิสัย เพื่อให้เด็กมีลักษณะนิสัยที่ดี แสดงออก อย่างเหมาะสมและอยู่ร่วมกับผู้อื่นไต้อย่างมีความสุข ช่วยเหลือตนเองในการทำกิจวัตรประจำวัน
มีนิสัยรักการทำงาน เ'จักระมัดระวังความปลอดลัยของตนเองและผู้อึ่น จึงควรจัดเด็กไล้ปฏิบัติ กิจวัตรประจำวันอย่างสมํ่าเสมอ เช่น รับประทานอาหาร พักผ่อนนอนหลับ ขับถ่าย ทำความสะอาด ร่างกาย เล่นและทำงานร่วมกับผู้อึ๋น ปฏิบัติตามกฎกติกาข้อตกลงของส่วนร่วม เก็บของเช้าที่ เมื่อเล่นหรือทำงานเสร็จ ฯลฯ
8.3.2.5 การพัฒนาความคด เพื่อให้เด็กไค้พัฒนาความคิดรวบยอด สังเกต จำแนก เปรียบเทียบ จัดหนวดหมู่ เรียงล่าลับเหตุการณ์ แก้ปิญหา จึงควรจัดกิจกรรมให้เด็ก ได้สนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เชิญาทยากรมาชุด^ยกับเด็ก ด้นคว้าจากแหล่งข้อ^ล ต่างๆ ทดลอง ศึกษานอกสถานที่ ประกอบอาหารหรือจัดให้เด็กได้เล่นเกมการรกษาที่เหมาะสมกับ

วัยอย่างหลากหลาย แกการแก้ปิญหาในชีวิตประจำวันและในการทำกิจกรรมทั้งที่เป็นกลุ่มย่อย กฤมใหญ่ หรือรายบุคคล
8.3.2.6 การพัฒนาภาษา เพื่อให้เด็กได้มีโอกาสใช้ภาษาใช้ภาษาสิ่อสาร ถ่ายทอดความรู้สึก ความนึกคด ความรู้ความเข้าใจในสิ่งต่างๆ ที่เด็กมีประสบการณ์จึงควรจัด กิจกรรมทางภาษาให้มีความหลากหลายในสภาหแวดล้อมที่เอือต่อการเรียนรู้ มุ่งปลูกฝึงให้เด็กรัก การอ่านและบุคลากรที่แวดล้อมต้องเป็นแบบอย่างที่ดีในการใช้ภาษา ทังนีต้องคำนึงถึงหลักการจัด กิจกรรมทางภาษาที่เหมาะสมกับเด็กเป็นสำคัญ
8.3.2.7 การส่งเสรมจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ เพื่อให้เด็ก ได้พัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ไต้ถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึกและความเห็นความสวยงามของ สิ่งของต่าง ๆ รอบตัว โดยใช้กิจกรรมศิลปะและดนตรีเป็นลื่อ ใช้การเคลื่อนไหวและจังหวะตาม จินตนาการ ให้ประดิษฐ์สิ่งต่าง ๆ อย่างอสระตามความคิคริเริ่มสร้างสรรค์ของเด็ก เล่นบทบาท สมมติในมุมเล่นต่างๆ เล่นนำ เล่นทราย เล่นก่อสร้างสิ่งต่างๆ เช่น แท่งไม้ รูปทรงต่างๆ ฯลฯ
9. การประเมนพัฒนาการ
การประเมินพัฒนาการเด็กอายุ 3-5 ปี ไต้กำหนดการประเมินพัฒนาการดานร่างกาย อารมณ์ จิตใจ สังคม และสติปิญญาของเด็ก ให้เป็นกระบวนการต่อเนื่อง และเป็นส่วนหนึ่งของ กิจกรรมปกติที่จัดให้เด็กในแต่ละวัน ทั้งนี้ชุ่งนำข้อมูลการประเมินมาพิจารณาปรับปรุงวางแผน การจัดกิจกรรมเพื่อส่งเสรมให้เด็กแต่ละคนไต้รับการพัฒนาตาม^ดบุ่งหมายของหลักฐตร การประเมินพัฒนาการไต้ยึดหลัก ด้งนี้
9.1 ประเมินพัฒนาการของเด็กครบทุกด้านและนำ ผ ลมาพัฒนาเด็กประเมินเป็น รายบุคคลอย่างสมํ่าเสมอและต่อเนื่องตลอดปี
9.2 สภาหการประเมินควรมีลักษณะเช่นเดียวกับการปฏิบัติกิจกรรมประจำวัน
9.3 ประเมินอย่างเป็นระบบ มีการวางแผนเลือกใช้เครึ่องมือและจดบันทึกไวัเป็น
หลักฐาน
9.4 ประเมินตามสภาพจริงด้วยวิธีการที่หลากหลายเหมาะกับเด็ก รวมทั้งใช้แหล่ง ข้อมูลหลายๆ ต้าน ไม่ควรใช้การทดสอบ
สำหรับวิธีการประเมินที่เหมาะสมและควรใช้กับเด็กอายุ 3-5 ปี ไต้แก่ การสังเกต การบันทึกพฤติกรรม การสนทนา การสัมภาษณ์ การตรวจผลงาน และการวิเคราะห์ผลงานข้อมูล จากผลงานเด็กที่เก็บอย่างมระบบ

2315^-—







fl ฮ1-1หิว4คพ์'วยสอนและบทเรียนคอมพิวเตอร์

1. คอมพิวเตอร์ช่ว0สอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI - Computer-assisted Instruction) เป็นศัพท์เดิมที่เคยนิยม ใช้ในสหรัฐอเมริกา หมายถึง การสอนโดยใช้เครี่องคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องช่วยแต่ในซจPน firjllยมคําว่า CBT (Computer-based Teaching หรือ Computer Based Training) มากกว่าคำใหม่ นี้ ถาแปลตามตัว หมายถึง การสอนหรือการแกอบรมโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือใน การเรียน นอกจากนีในสหรัฐอเมริกาก็ยังมีคำที่นิยมใช้กันอีกคำหนึ่ง คือ CMI (Computer-managed Instruction) หมายถึง การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการให้ ส่วนในยุโรปมักใช้คำที่ แตกต่างจากสหรัฐอเมริกาคำที่นิยมใช้กันมากในยุโรปในปิจจุบัน คือ CBE (Computer-based Education) หมายถึง การศึกษาโดยอาศัยคอมพิวเตอร์เป็นหลัก นอกจากปี กีมีอีก 2 คำที่แพร1หลาย เช่นกัน คือ CAL (Computer-accessed Learning) CML และ (Computer - managed Learning) นั่นคือการเปลี่ยนจากการสอน (Instruction) เป็นการเรียน (Learning) สำหรับในประเทศไทยนัน เที่เกี่ยวข้องมักนิยมใช้คำว่า (CAI) มากกว่า CBT หรือคำอึ่น ๆ ส่วนในภาษาไทยนั้น Pเกี่ยวข้อง มักใช้คำว่า CAI ตรงตัว บทเรียนคอมพิวเตอร์ บทเรียนช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ บทเรียน สำเร็จรูปดวยคอมพิวเตอร์ โปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์หรืออื่น ๆ แต่ในที่นี้จะใช้คำว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์
ลักษณะสำกัญของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน คือ
1. สามารณรียพแบบการสอนได้
2. มีสมรรถภาพในการรวบรวมสารสนเทศและข้อมูลต่าง ๆ ทังๆคเด่นและ3ดด้อย ของปฎสัมพันธ์การสอนได้
ด้วยคุณลักษณะทั้ง 2 ประการนี้ อาจเป็นสิ่งจำเป็น ถ้าเราสามารถทัฒนาคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนให้เป็นเทคโนโลยีการสอนได้ แต่ความบกพร่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในป็จ^บัน ก็คือ บทเรียนคอร์สแวร์ (Courseware) หรือโปรแกรมที่ifผลิตออกมาฐ่ท้องตลาดทั้งหลายเหล่านัน ส่วนใหญ่ยังไม่ได้ผ่านการทดสอบ หรือ ทดลองจริงในห้องเรียน เหึ่อปรับปรุงแก้ไขให้มี ประสีทธภาพ
2. บทเรียนคอมพิวเตอร์
เนื่องจากคอมพิวเตอร์เป็นสิ่อการสอนประเภทอุปกรณ์ หรือเครื่องมือ (Hardware or Equipments) เช่นเดียวกับเครื่องฉายสไลด์ เครื่องฉายแผ่นโปร่งใส หรือเครื่องมืออื่นๆ จึงไม่มี เนื้อหาในตนเองด้องอาศัยiอการสอนประเภทว่สสุ (Software or Material) มาประกอบวัสfj หรือ

Software ที่น่ามาใช้กับคอมทวเตอร์ช่วยสอน เราเรียกว่า โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ โปรแกรมบทเรียน CAI เรียกส้นๆ ว่า บทเรียน CAI หรือบทเรียนคอมพิวเตอร์
ทักษิณา สวนานนท์ (2530 : 206-207) ให้ความหมายบทเรียนคอมพิวเตอร์ว่า
หมายถึง การนำเอาบทเรีขนคอมพิวเตอร์มาช่วยในการเรียนการสอน การทบทวน การทำแบบ!!กหัค หรือ การวัดผล นักเรียนแด่ละคนนั่งอย่บนหนาจอคอมพิวเตอร์เรียกโปรแกรมสำเร็จรูป ที่เตรียมไว้ สำหรบการเรียนการสอนนั้น ๆ ขึ้นมาบนจอภาขและแสดงผลเรื่องราวโดยเป็นคำอธิบาย รูปภาพ เป็นบทเรียนที่ผเรียนต้องศึกษา ต้องอ่าน แต่ถะคนใช้เวลาทำความเข้าใจจึงสั่งเครื่องทำงานหรือศึกษา บทเรียนต่อไป
กิดานนท์ มลิทอง (2536 : 187) ให้ความหมายบทเรียนคอมพิวเตอร์ว่า เป็ใเ4อการสอนที่ใช้เทคโนโลยีระคบสูง ทำให้เกิดการปฎิสัมพันธ์กันได้ระหว่างผู้เรียนกับ คอมพิวเตอร์มีความสามารถในการตอบสนองต่อข้อมูลที่ผู้เรียนป้อนข้อมูลเข้าไปได้ทันที เป็นการเส?มแรงแก่ด้เรียน ซึ๋งบทเรียนจะมีตัวอักษร ภาหกราฟิก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว รวมทั้ง เสียงประกอบ ทำให้ผู้เรียนสนกสนานกับการเรียนการสอนไปด้วย
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2545 : 3-5) ได้ให้ความหมายของบทเรียนคอมพิวเตอร์ไว้ว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ (Computer Courseware) หมายถึง การนำเนื้อหาวิชาและลำดับวิธีการสอน มาเก็บไว้ในคอนพิวเตอร์ สำหรบสอนโดยให้เครื่องคอมพิวเตอร์กับผู้เรียนโด้ตอบกันโดยไม่ด้อง อาสัขบุคคลที่ 3 เข้ามาร่วน หรือการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการเรียนการสอนในเนื้อหาวิชาต่าง ๆ หรืออกนัยหนึ่งอาจหมายถึง สัอการสอนที่ใช้เทคโนโลยีระดับสูงมาให้เกิด การปฎิส้มพันธ์กันได้ ระหว่างผู้เรียนกับเครึ๋องคอมพิวเตอร์ มีความสามารถในการตอบสนองต่อข้อมูลที่ผู้เรียนป้อนเข้าไป ได้ทันที่เป็นการช่วยเสริมแรงแก่ผู้เรียน ซึ่งบทเรียนจึงจะมีตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว รวมทั้งเสียงประกอบทำให้ผู้เรียนสชุกกับการเรียนไปค้วย
อาจกล่าวสรปได้ว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ (Computer Courseware) หมายถึง โปรแกรม การเรียนการสอนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือหรือสํอการเรียนการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนfเนื้อหาวิชาฅ่าง ๆ ได้บรรลุผลฅามความมู่งหมายของรายวิชา 3. ความเป็นมาขฮงบทเรียนคอมพิวเตอร์
ความคิดในเรื่องการคิดหาเครื่องช่วยสอนนั้น เริ่มด้นจากปักจตวิทยาชื่อ สกินเนอร์ (Skinner) ลกสาวตนเองเรียนบางวิชาไม่ร้เรื่อง เพราะครูสอนไม่เป็น สกินเนอร์เลยคิดหาวิธีการสอน ใหม่ โศยใช้อุปกรณ์แบบใหม่เข้าช่วย โดยเครื่องมือของเขาที่เรียกว่า เครื่องช่วยการสอน (Teaching Machine) และใช้วิขีการสอนแบบใหม่ที่เขาเรียกว่า การสอนแบบโปรแกรม (Programmed Instruction) บทเรียนที่ทำขึนเรียกว่า Programmed Lesson (ทักษิณา สวนานนท์. 2533 ะ 211)

เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ มีลักษณะการทำงานเช่นเดียวกันกับบทเรียนสำเร็จรูป
4งล'กินเนอร์เป็นผู้เผยแพร่าบคิดนี้ เขาอธิบายว่า การเรียนรู้คือการเปลี่ยนแปลงพฤตกรรม และ กๅรสอนจะเป็นการจัดรูปแบบของการเรียน{ กระบวนการเรียนจะสัมฤทธผลไค้โดยการควบๆม
พฤติกรรม สกินเนอร์เปึนผู้นำทางทฤษฎีการเรียน{แบบ stimulus Response หรือ ร-R theary TJ1ช่วยในเครื่องช่วยสอนของเขา โดยเชื่อว่า สภาพการเรียนจะเก๊ดขึ้นได้เมื่อปฎกิริยาตอบสนองต่อ สิ่งรร้า ซึ่งเป็น Tutor ที่ดีด้วย ในปี 1957 ผลการทดสอบของสกินเนอร์ฤกนำมาเผยแพร่ และ ทำการด้นคว้าวิจัยมากมายจนกระทั่งปี 1959 เป็นด้นมา บทเรียนสำเร็จได้รับความสนใจและ ถกนาไปใช้ในวงการต่างๆ อย่างกว้างขวาง (ไชยยศ เรืองชุวรรณ. 2546 ะ 165-167)
จากการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือบทเรียนสำเร็จฐปของสกินเนอร์นีเอง กลาย!ป็นจุคสนไจที่นักคอมพิวเตอร์นำไปปรับปรุงใช้กับการเรียนการสอนด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ใน เวลาต่อมา (ทกษณา สวนานใ1เท์. 2533 : 201)
4. หสักหืนฐานของบทเรียนคอมพิวเตอร์
การสอนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นนักการศึกษาได้สรุปหลักการหนฐาน สำคัญไว้ดังนื้ (ประหยัด จระวรพงษ์. 2530 : 201)
4.1 เป็นความด้องการที่จะสนองการสอนเป็นรายบุคคล
4.2 เป็นการเรียนเพื่อเพิ่มพนปริมาณความ{ใหม่ในการเรียน
4.3 เป็นการแก้ปิญหาการขาดแคลนครูผู้มีเาณภาพ
4.4 เป็นการสนองศวามด้องการหฒนาการศึกษาตลอดชีวิต
4.5 เป็นการช่วยการเรียน{มีประสิทธิภาพ โดย
4.6 มีการเสริมแรงทันที (ภายใน 1/10วินาที)
4.7 มีการแกไขช้อผดพลาดจากการตอบ (Correction) ทันที
4.8 มีการจัดเวลา (Time Sharing)
4.9 มีการฟิกซาในการตอบคำถามผด โดยคอมพิวเตอร์จะสั่งโดยอัดโนมัตหรือ
ซ่อมเส?มไห้
4.10 มีการปฏิบัติด้วยตนเอง
4.11 มีการเรียนตามความสามารถ 5. โครงสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์
ถึงบทเรียนคอมพิวเตอร์ จะมีศักยภาพเหนือบทเรียนที่สำเร็จรูปอื่นๆโดยมีความสามารถ ที่เกือบจะแทนครูที่จะเป็นมชุษย์ๆ ได้ก็ตาม แต่โครงสร้างที่จะพัฒนาไมโครคอมพิวเตอร์ที่สำคัญมี 9 ประการ ดังใ1

5.1 ฟ้อหาวิชาที่สอน จะแน่งฟ้อหาออกเป็นหน่วยย่อยๆ เรียกว่า กรอบ (Frame) เJด่ละกรอบจะบรรสุข้อควาบที่ต้องการสื่อความหมาย ที่ย่อและกะทัครัด แด่สามารถสื่อความหมาย 1ค้อย่างสมบูรณ์และมีประสิทธิภาพสูง
5.2 แต่ละกรอบ ต้องกำหนดให้มีการดอบสนองจากผู้เรียนในรูปใดรูปหนึ่ง
อาจเป็นการตอบคำถามหรือเตมคา หรือตอบสนองด้วยการปฎบัศอย่างใดอย่างหนึ่งก่อน จึงจะไปยัง กรอบถัดไปได้
5.3 บทเรียนแต่ละบท ควรกำหนดวัตฤประสงค์เชิงพฤตจิกรรมให้ช้ดเจน และ สททรถตรวจสอบและประเมนผลจากผู้เรียนได้อย่างถกต้อง ดังใfนรายละเอียดข้อความในแต่ละ กรอบควรเขียนขึ้นตามวิตถประสงค์ เชิงพฤติกรมที่กำหนคไว้ล่วงหน้า
5.4 การย้อนกลับต่อผู้เรียน (Feed Black) หลังจากได้ทำแบบฟิกหัด หรือ
ตอบคำถานใด ๆ แล้วควรย้อนกลับทันที ซึ่งเป็นการเสรมแรง (Reinforcement) ที่สำคัญมาก และ เป็นจดเด่นของบทเรียนโดยไมโครคอมพิวเตอร์ด้วย
5.5 การจ'ดเรียงกรอบต่าง ๆ ควรเรียงจากง่ายไปหายาก จากเก่าไปสู่ใหม่ โดยยึด วัตถประสงค์เชิงพฤติกรรมเป็นหลัก ปรับการเรียนรู้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆและไม่ละลายการเสริมแรง
5.6 บทเรียนควรมีการทดสอบและปรับปรุงอยู่เสมอ สามารถจะยึดหยุ่นให้ เหมาะสมกันผู้เรียนซึ่งมีดวามแตกต่างกันในแต่ละบุคคล
5.7 ข้อความในบทเรียนจะต้องเป็นคำสอนที่สมบูรณ์ในตัวเอง
5.8 บทเรียนต้องไม่ผูกพันกับเวลา จะเรียนเร็วหรือข้าขึ้นอยู่กับความสามารถของ แต่ละบุคคล หรือความพอใจในความต้องการของแต่ละบุคคล
5.9 การใช้บทเรียน ไม่จำเป็นต้องอยู่ภายใต้การ^แลของผู้สอน ควรเป็นการเรียนที่ อิสระจากการ^]แลหรือควบคุมของบุคคลอื่น
6. พัฒนาการของบทเรียนคอมพิวเตอร์
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2545 : 5-6) กล่าวว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์เริ่มมีใช้ครังแรกที่ ประเทศสหรัฐอเมริกา ใาiปี ค.ศ. 1958 โดยมหาวิทยาลัยฟลอลํดา ได้นำคอมพิวเตอร์มาช่วยใน การเรียนการสอน และทบทวนบทเรียนวิชาพิสิกส์ และสถติในปีเดียวกัน มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ได้นำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการสอนระดับมัธยมศึกษา ในวิชาภาษาองกฤษและคณิตศาสตร์พื้นฐาน
ปี ค.ศ. 1960 มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์จัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบเทอร์มินํล (Teiminai) ที่สามารถโด้ตอบกับผู้เรียนได้ ชื่อว่า PLATO (เพลาโต)
ปี ค.ศ. 1963 มีการสัมมนาให้บุคคลทั่วไปได้รับรู้เกี่ยวกับบทเรียนคอมพิวเตอร์และ นิ่มขยายวงกว้างขึ้น ปี ค.ส. 1971 มหาวิทยาลัยบริกคัมยัง และเพ็กชัสได้พัฒนาบทเรียน

กอมพิวเตอร์ใช้กับมินิคอมพิวเตอร์ ใช้ชึ๋อโปรแกรมว่า TICCIT ะ Time Shared Interactive Controlled Information Television
ญี่ใ}นได้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ จนสามารถใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์ และ
ฐทารm ยแพร่ทั่วไปใช้เป็นบทเรียนช่วยสอนตั่งแต่ระดับประถมสักษาขึ้นไป
ประเทrfแคนาดา ได้มการvTฒนาระบบคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สำหรับการเรียนการสอนและ
ทารฟิกอบรม ที่มหาวึทยาลัยกูแอลฟ้ มีชื่อเรียกว่า VITAL (Videotex Integrated Teaching and
Learning) เป็นการนำสัอคอมพิวเตอร์เสนอเนื้อหาบทเรียนสำหรับบ?การนักศึกษาประชาชนที่สนใจ
ทั่วไป โดยสัญญาณคอมพิวเตอร์ส่งผ่านระบบโหรศัพท์
ประเทศออสเตรเลีย โคยสถาบ้น IIG ซึ่งเป็นองค์กรภายใต้การบรหารของมหาวิทยาลัย
เทคนํคแห่งเมืองกราซ (Technical University of Graz) สำหรับผลตบทเรียนคอมพิวเตอร์เน้น
เนือหาเพื่อใช้?(อนทางคอมพิวเตอร์และการคำนวณเป็นหลัก เรยกชื่อโครงการนีว่า COSTOC
ประเทศเยอรมนี ที่มหาวิทยาลัยเพิร์น (Fern University) นำระบบการตรวจการน้าน
และแจ้งผลด้วยคอมพิวเตอร์มาใช้เรียกว่า ระบบ COURSY และนักศึกษาสามารถรับบรีการบทเรียน
'กจมพิวเตอร์ได้ที่ศูนย์บริการการศึกษา ซึ่งกระจายอยู่ 45 ศูนย์ทั่วประเทศ
มหาวิทยาลัยเปิดในประเทศอังกฤษ (The Open University) ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการเรียนการสอนในมหาวิทยาลัย คือ การประชุมอภิปรายโดยผ่านสื่อคอมพิวเตอร์ และการให้ บริการบทเรียนคอมพิวเตอร์ โดยผู้เรียนใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนตัวที่อยู่บ้านหรือที่ทำงาน เชื่อมต่อ เขากับเครื่องคอนพิวเตอร์ขนาดใฬญ่ (Computer Mainframe) ของมหาวิทยาลัยโดยผ่านสายโทรกัพท์
ประเทศไทย ได้นำโปรแกรมสำเร็จมาพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ ในระบบการศึกษา ทางไกล ที่มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธราช เรียกโปรแกรมชุดนี้ว่า VITAL /Thai โดยผลิตบทเรียน คอมพิวเตอร์เป็นสื่อเสริมเพื่อให้นักศึกษาศึกษาเนื้อหา แบ่งตอนที่มความยากเรียน บทเรียน คอมพิวเตอร์ได้ขายาวงกว้างขึ้น ประเทศต่างๆเริ่มให้ความสนใจนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการเรียน การสอน ในรูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ ประกอบกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้มีการพัฒนาขีด ความสามารถเพื่มขึ้นเรื่อย ๆ ในขณะที่ราคาลดลง จึงเป็นเรื่องที่ครู อาจารย์ให้ความสำคัญของ บทเรียนคอมพิวเตอร์มาก จนกลายเป็นสื่อการสอนที่มีประสทธภาพและบทบาทในการจัดการเรียน การสอน ปิจจุบันไต้มีการyTฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์โดยใช้เว็บเทคโนโลยีและนำบทเรียนต่าง ๆ เทล่านํ่นขึ้นไว้บนเครือข่ายอินเทอร์เนีต การเรียนการสอนบนเครือข'ายหรือที่เรียกว่า Web -based Instruction ก็่ได้รับการพัฒนาขึ้นในลักษณะ ที่เรียกอีกอย่างหนึ๋งว่า E-Learning ซึ่งเป็นอีกลักษณะ หนึ่งของบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Information Communication Technology : ICT)

7. ลักษณะขอ-iบทเรียนคอมพิวเตอร์
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2545 ะ 6-9) กล่าวว่า การใช้งานของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่จะเนมการเรียนควยตน,.องนากกว่า แม้ว่าจะเชี่อบทเรียนช่วยสอนก็ตาม กล่าวคือ ผู้เรียน จะเป็นผู้ใช้บทเรียนคอมพิวเตอร่ แนวคิดเกี่ยวกับ บทเรียนคอมพิวเตอร์ เกิดขึ้นจากการประยุกต์ใช้ คอมพิวเตอร์เหึ๋อการศึกษาและการเรียนการสอน ซึ่งใดยแท้จริงแล้ว พื้นฐานของคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนก็คือ I.ๆรื่องช่วยสอน (Teaching Machine) การมีเครื่องช่วยสอนทำให้ต้องมีโปรแกรม ในการจัดบทเรียน/เนีอหา แบบแกนัด แสะแบบทดสอบ ที่จะใช้กับเครื่องช่วยสอน ซึ่งก่อนที่จะมี ทารประยกต์ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ก็มีการใช้เทคโนโลยีการสอนในลักษณะสื่อสำเร็จIปแบบ ต่าง ๆ เช่น สื่อการสอนแบบโมดล (Module Instruction) และชุดการเรียนการสอน (Instruction Package) เป็นต้น ซึ่งเป็นความพยายามที่จะหาวิธีการที่จะทำให้ผู้เรียนสามารถที่จะเรียนไต้ควย
ตนเอง ตามความสามารถของตน โดยใช้เวลาเรียนมากน้อยต่างกัน จึงเกิดการพัฒนาบทเรียนเหล่านี้ ขึ้นใช้ แทนที่จะใช้เครื่องสอนเป็นเครื่องเสนอเนื้อหาก็ใช้หนังสัอหรือบทเรียนโปรแกรม
(Programmed Text) เสนอเนื้อหา โดยออกแบบวิธีการสอน (สอน) เนื้อหาให้สามารถคึงฐด คาามสนใจของผู้เรียน ใช้เทคโนโลยีการเสรมแรง และหลักการทางจตวิทยาการเรียนเหลายๆ ลักษณะมาประกอบกันอย่างเป็นระบบ อย่างไรก็ตามจุดอ่อนของบทเรียนสำเร็จเหล่านี้ก็คือ ความน่าเบื่อหน่าย ซึ่งเกิดจากความจากัดของกิจกรรม ความจำกัดของสื่อที่น่ามาใช้ ความจำเจ ที่เกิดจากการอ่านเพียงอย่างเดียวการต้องเป็ดหน้าหนังสัอกลับไปกลับมา และประการสำคัญที่สุด ไค้แก่ ความยากในการNลิตที่จะทำให้เกิดบทเรียนสำเร็จที่ปีประสิทธภาพ ซึ่งต้องใช้เวลาใน mรพัฒนาในต้านการควบ^มผู้เรียน ขณะใช้งานก็เป็นปิญหาสำคัญประเภทหนึ่ง ทั้งนี้เนื่องจาก
ผู้เรียนจะต้องมีความรับผดชอบที่คี จึงจะใช้บทเรียนสำเร็จดังกล่าวไต้ผล เมื่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ได้พัฒนาขึ้น ทำให้นักศึกษาหันไปหาวิธีการขจัดป้ญหาต่างๆ ดังกล่าว โดยการใช้คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือในการนำเสนอแทนบทเรียนสำเร็จ
7.1 การใช้คอมพิวเตอร์เสนอเนื้อหา ทำให้ได้เปรียบบทเรียนสำเร็จในด้านต่างๆ
ด้งนี้
7.1.1 เสนอเนื้อหาไต้รวดเร็ว ฉับไว แทนที่ผู้เรียนจะต้องเปิดหนังสัอบทเรียน สำเร็จที่ละหน้าหรือทีละหลาย ๆ หน้า ถาเป็นคอมพิวเตอร์ก็เฟึยงแต่กดแป้นพิมพ์ครั้งเดียวเท่านัน
7.1.2 คอมพิวเตอร์สามารถเสนอสื่อแบประสมหรือมัลฅมิเดียไต้ ซึ่งมีประโยชน์ มากไนการเรียนแนวคิค (Concept) ที่สลับซับซ้อนหรือเหสุการณ์ตาง ๆ
7.1.3 มีเสียงประกอบได้ ทำให้น่าสนใจ และเพิ่มศักยภาพด้านการเรียนภาษา ได้อีกมากเก็บขอ^ลเนื้อหาได้มากกว่าหนังสีอหลายเท่าผู้เรียนมีปฎสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างแท้จริง กล่าวคือ มีการโต้ตอบระหว่างบทเรียนกับผู้เรียนไต้ สิ่งนี้ทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์สามารถควบf\น

ด้เรียน บรือช่ว^ลือAรียนไคมากในขณะที่บทเรียนโปรแกรม (Program Instruction) ผู้เรียน สามาร0โยงVๆาเองโดยการเปิดผ่านเนื้อหาต่างๆ ไปได้ แต่บทเรียนคอมหิวเตอร์ผู้เรียนไม่สามารถ yh'lด้บทเรียนคอนหิวเตอร์ สามารถบันทึกHลการเรียน ประเมินผลการเรียนและประเมินผู้เรียนได้ 1yขณะทึ่บทเรียนโปรแกรมทำไม่ได้ ผู้เรียนด้องประเมินผลตัวเองสามารถเรียนในสถานที่ต่าง ๆ ที่มี
คฎมหิาเตอรึได้โดยไม่3ขอจำกัดด้านเวลา และสถานที่ เหมาะกับการเรียนการสอนผ่านการสัอสาร
เช่น การจัดการศึกษาทางไกล (Distance Learning) ผ่านทางดาวเทียม หรือการสื่อสารลักษณะอื่นๆ บทเรียนคอมหิวเตอร์ไม่ใช้บทเรียนโปรแกรมที่นำเสนอด้วยคอมหิวเตอร์ที่นำเสนอเนื้อหาออก ปิป็/ฑหทีละหน้าจนครบบทเรียน โดยที่ผู้เรียนทำหน้าที่เทียงแต่กดแป้นพิมพ์เพื่อเปลี่ยนเนือหาไป ทีละหน้าเท่านั้น แม้ว่าบทเรียนจะพัฒนามาจากแนวความคิดพืนฐานของบทเรียนโปรแกรม (piOgrammed Instruction) กึดาม แต่บทเรียนคอมพิวเตอร์สามารถทําในสิ่งที่บทเรียนโปรแกรม ทำไน่ได้หลาย ๆ ประการ ดังนัน การออกแบบการเรียนการสอนของบทเรียนคอมพิวเตอร์ จึงแตกต่างกับบทเรียน โปรแกรมหรือหรือโปรแกรมสําเร็จต่าง ๆ โดยการออกแบบการเรียน การสอนของบทเรียนคอมพิวเตอรํ จะพยายามใช้คุณสมบ้ติพิเศษ (Attribute) ของคอมพิวเตอร์ เหป็ใน้เกัคประโยชน์สูงสุดต่อลักษณะเนื้อหาวิชาต่าง ๆ ส่วนหนึ่งได้การเสนอภาหเคลึ๋อนไหวได้ ทารสร้างเสียฟระกอบและส่วนที่สัาคัญที่สุด ได้แก่ การโด้ตอบได้ระหว่างผู้เรียนกับบหเรียน
7.2 ก ]ะบวนการเรียนการสอน คืฮ การสื่อสารข้อ3Jลระหว่างผู้สอน และผู้เรียน เมี่อผู้เรียนรับข้อมูลแล้วแปลผล ก็แสดงว่ามีผลเคิดขึนแล้วโคยทั่วไปการสื่อสารในกระบวนการเรียน การสอนมี 2 ลัภษณะคือ
7.2.1 การสื่อสารทางเดียว หรือระบบวงจรปิด (Open-loop System) คือ การสื่อสารผ่านสื่อต่าง ๆ ไปยังผู้เรียนทางเดียว ผู้เรียนไม่สามารถสื่อสารไปยังผู้สอนได้ เช่น การอ่านเอกสารจากต่ารา การเรียนระบบทางไกลเป็นด้น
7.2.2 การสื่อสารสองทาง หรือระบบวงจรเปิด (Close-loop System) คือ การสื่อสารที่ผู้เรียนผู้สอนสามารถโด้ตอบกันได้ เช่น การสอนในห้องเรียน การสาธิฅ การสื่อสาร แบบสองทางนี้เป็นวิธีที่นีประสิทธิภาหมากที่ฤ[ด ผู้เรียนสามารถแปลงผลหรือรับรขาวสารได้อย่าง ถูกด้องแม่นยําเมื่อไม่เข้าใจสามารถซักถามได้
กระบวนการเรียนการสอนนั้น ผู้เรียนมีศักยภาพแตกต่างกันทังทางร่างกาย ความรความสามารถและระด้บสมอง แม้จะมีการจัคการเรียนการสอนสองทางแล้วผู้เรียนแต่ละคนจะ ร้บเได้ไม่เท่ากัน ทำใหผู้เรียนที่เรียนชาด้องใช้เวลามากในการเรียนเ ส่วนผู้ที่เรียนflด้เร็ว ด้องเสียเวลารอผู้เรียนช้า ทำให้เกึดการฌึ๋อหน่ายได้ จึงได้มีนักการศึกษาหัฒนาการเรียนการสอน ใน้เปึนเอกภาพตามระคับความสามารถของผู้เรียน เรียกว่า "การเรียนตามเอกภาห"
การเรียนตามเอกภาท ทำใหเกิดสื่อการเรียนขึ้นมา 3 ลักษณะ ได้แก่

1. บทเรียนโปรแกรม (Programmed Instruction) เป็นบทเรียนที่จัดเป็น นน่วขมีกระบวนการเรียนรู้และวิดผลเป็ดเสร็จ เมื่อเรียนf■ท่นหน่วยที่หนึ่งแล้วจึงจะผ่านไปเรียน บทต่อไป
2. บทเรียนโมดูล (Module Instruction) เป็นบทเรียนที่เปึนชุค (Package) ประกอบด้วย อุปกรณ์และสึ่อ เหึ๋อประกอบการเรียนร้ครบวงจร ในชุดการเรียน เพู้รียน สามารลเรียนรทดลองหาประสบการณ์ได้ด้วยตนเอง
3. บทเรียนคอมพิวเตอร์ (CAI Courseware) พัฒนาจากบทเรียน
โปรแกรมของสกนเนอร์ (B.F. Skinner) ดามวิวัฒนาการหางเทคโนโลยี โคยใช้เครื่องคอมพิวเฅอร์ เป็นเครื่องมือนิาเสนอ ถือว่าเป็นบทเรียนที่มีประสัทธิภาพมากประเภทหนึ่ง 8. รูปแบบของบทเรียนคอมพิวเตอร์
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2545 : 9-10) กล่าวว่า การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนอาจมี หลายวิธี ทงนีขึาIอยู่ทบรูปแบบและประเภทของบทเรียนคอมหิวเตอร์มีอยู่หลายรูปแบบและประเภท ขยงบทเรียน บทเรียนคอมพิวเตอร์มอย่หลายรูปแบบ ที่สำคญได้แก่ 1) แบบบทเรียนโปรแกรม 2} แบบป้ญญาประสิษฐ์ 3) แบบสถานการณ์จําลอง และ 4) แบบใช้เป็นเครื่องมือ
8.1 แบบบทเรียนโปรแกรม (Programmed - instruction Based CAI) บทเรียน
คอมพิวเตอร์แบบนิ๋ เป็นการนำเอาหลักและวิธีการของบทเรียนโปรแกรม มาห้ฒนาเป็นบทเรียน
คอมพิวเตอร์ โดยการเปลี่ยนรปแบบของบทเรียนโปรแกรมที่เป็นเอกสารสิ่งพิมพ์หรือวัสสุที่ใช้กับ
เครี๋องสอน (Teaching Machine) มาเป็นโปรแกรมที่ใช้กับอิเล็กทรอนิกส์คอมพิวเตอร์บทเรียน
คอมหิวเตอร์แบบบทเรียนโปรแกรมส่วนใหญ่ แม่งออกเป็น 2 ลกษณะคีอ
8.1.1 โปรแกรมแบบ?เกและการปฎิบัติ โปรแกรมสักษณะนี๋ชวยให้เแรียนที่เรียน กับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้ฝืกทักษะบางอย่างที่เรียกว่า การฟืกและการปฎิบัฅ (Drill and Practice Program) คือ การฟืกทักษะซิ้า ๆ กันไป จนกระทิ้งมีผลการฟืกผ์านเกณฑ์จึงเปลี่ยนไปฟิกทักษะ ขั้นสูงขึ้นไป ตัวอย่างที่สามารถเเกด้วยการไfโปรแกรมแบบนี้ ได้แก่ 1) การจับfjสิ่งของ 2) การใเ คำต่าง ๆ 3) การฟืกสะกดคำ 4) จับค่เมืองหลวงประเทศต่าง ๆ และ 5) การฟืกพิมห์คีด เป็นด้น
8.1.2 โปรแกรมแบบสึกษาทบทวน (Tutorial Program) โปรแกรมแบบนี ค่อนข้างจะมีบทบาทไนการใช้น้อย เพราะเราจะใช้เป็นเพียงโปรแกรมเพึ๋อนําเข้าสู่ทักษะใหญ่ไน รายวิชาเสียมากกว่าที่จะเน้นการฟืกทักษะเปึนเพียงบางเรื่องในบางวิชาเท่าใfน
5.2 แบบ i] ญญาประดบฐ์ (Artificial-intelligent-Based CAI) "ปิญญาประดษฐ์"
มาจากภาษาอ้งกฤษว่า "Artificial Intelligent : AI" ซึ๋งหมายถึง การทำไห้คอมพิวเตอร์แบบนี
บางค Tงก็ปีส่วนคลายกับคอมพิวเตอร์มีความร และกระบวนการคิดแก้ปิญหาโดยการเลียนแบบม^ษย์ บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบน บางครั้งกึมีส่วนคลายกบคอมหิวเตอร์ช่วยสอนแบบบทเรียนโปรแกรม

แต่ก็มีส่วนที่แคกส่าง1พจากบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบอึ๋นก็คือ สามารถแก้ปืญหาและแสดงกระบวน ทๅรในบางเรื่องได้ โดขเลียนแบบการคิดของมนุษย์ เช่น การบวก การลบ การฎณ และการหาร เป็นค้น
8.3 แบบสถานการณ์จาลอง (Simulation - Oriented CAI) บทเรียนคอมพิวเตอร์ แบบนี๋'จะจำลองสถานการณ์ สภาทแวดล้อมและเงื่อนไขด่าง ๆ ให้ผู้เรียนไดฟิกทักษะอย่างใกล้เคียง ทบความเป็นจรง ตัวอย่างบทเรียนคอมทิวเดอร์แบบนี้ ได้แก่ โปรแกรมจำลองการบิน (Flight Simulator) เพื่อแกนักบิน โดยโปรแกรมนีจะช่วยให้การแกลดค่าใช้จ่าย เวลา ทรัพย์สิน และชีวิต ได้มากกวำmรเริ่มแกบินในระยะแรกกับเครื่องบินจริงสำหรับในโรงเรียน บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบ สถานการณ์จำลองมีใช้กันในวิชาวิทยาศาสตร์ และสังคมศาสตร์ เช่น โปรแกรมจำลองลักษณะของ เกลึ๋อนแบบต่างๆ โม่รแกรมการนักเหของแสง และโปรแกรมปฏิกิริยาของอะตอม เป็นด้น
8.4 แบบใช้เครื่องมือ (Tool Application) การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือ ก็สามารถเพิ่มคุณค่าในการเรียนการสอนได้เช่น ใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการพิมพ์แทน พิมพ์ดีด การคำนวณ หดสอชและใช้วิเคราะห์ค่าทางสถติ และกราฟที่ได้จากข้อมูล หรือใช้เพื่อ 11 mทขอมูล หรือใช้เพื่อด้นหาข้อมูลด้วย Videotext เหล่านี้เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่า คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งที่นำมาใช้ในการเรียนการสอน
9. ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์
ไชยยศ เรืองชุวรรณ (2545 : 10-13) กล่าวว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์รหลายรูปแบบ ด้วยกัน ซึ่งท่าให้สามารถจัดประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ได้ประมาณ 5 ประเภทคือ
9.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบสีกษาทบทวน (Tutorials) บทเรียนประเภหนี รปแบบของบทเรียนช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ที่มีผู้พัฒนากันมากที่สุด ประมาณกันว่ามากกว่า รอยละ 80 ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ทั่วโลกจะเป็นประเภทนีเพื่องจากมีหืนฐานการพัฒนามาจาก Fทามเชื่อที่ว่า คอมพิวเตอร์น่าจะเป็นพื่อประเภทอุปกรณ์ที่ช่วยในการเรียนรู้มีประสิทธิภาพใกล้เคียง กับการเรียนในชั้นเรียน กล่าวโดยสรุปก็คือ น่าจะใช้แทนครูในหลายๆหมวดวิชา แนวคิดตรงนี มีพื่นฐานในชุมกว้างว่า การเรียนการสอนไม่จำกัดอยู่ในแต่ในโรงเรียนประถมสืกษา มัธยมคืกษา หรืออุดมสีกษาเท่านั้น แต่ยังขยายกว้างไปถึงการแกอบรม (Training) ในระด้บสาขาวิชาชีพต่าง ๆ ซึ่งอาจผสมผสานการสอน การเรียนรู้การแกฝนด้วยตนเองในหลายเปแบบ และบทเรียน คอมพิวเตอร์แบศึกษาทบทวน ก็อาจจะเป็นวิธีการหนึ๋งที่เข้าไปมีบทบาทได้
การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบทบทวนในระบบการสีกษาปกติ โดยมีหืนฐาน แนวคิดที่จะใช้สอนแทนครูในห้องเรียน และสอนเสริมนอกเวลานั้น ยังเป็นปิญหาที่ฅ้องใช้เวลา วิเคราะห์กันอีกระยะหนึ่ง ประเด็นไม่อยู่ที่ว่าจำนวนครูจะลดลง หรือขาดบทบาทสำคัญในการเป็น ครู แต่จะอยู่ที่ความเชื่อในส่วนลึกของผู้คนอีกจำนวนมาก ที่เชี่อว่าไม่มีสัอชนดใดในโลกที่ถ่ายทอค

flวาควานรค เจตคติ และทักษะ ได้ดีเท่ามนุษย์ควยกันเอง ซึ่งหมายถึงครูนั่นเอง ปิญหาการใช้ TJYนรียนคอมพิวเตอร์แบบสีกษาทบทวน เพื่อสอนแทนครูด้งกล่าว ยงรวมไปถึงความพร้อมในด้าน งบประบาณ ไครงสร้างของระบบการศึกษา รวมทั้งปิญหาเฉพาะด้านของแต่ละแห่ง แม้จะมีปิญหา
อย่มาก แต่จากควานเซึ่อในการyTฒนาการด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่ไม่มีวํนสินชุด ทำให้
นกคอมพิวเตอร์ทางการศึกษาเชื่อว่า มีความเป็นไปได้ข้อนช้างสูงในอนาคต ที่จะใช้บหเรียน คอมพิวเตอร์แบบนี้ เพื่อสอนเสริมสอนกึ่งทบทวน หรือให้ผู้เรียนศึกษาหาความรู้ล่วงหน้า ก่อนการเรียนใ-นชั้นเรียนปกต ผู้เรียนอาจเรียนด้วยความสมัครใจ หรืออาจเป็นการมอบหมายงาน จากผู้สอนในหรือนอกเวลาเรียนปกต่ ตามแต่กรณี
9.2 บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบการIIกและปฎิบัต (Drill and Practice) บทเรียน
Ylอมพิวเตอร์รูปแบบที่สองปื เป็นอีกรูปแบบที่พัฒนากันมาก รองลงมาจากประเภทแรกออกแบบขึ้น เพื่อฟืกทบทวนความร้ที่ได้เรียนไปแล้ว รูปแบบจะเป็นการผสมผสานการทบทวนแนวความคิดหลัก และภารฟืกฝนการทดสอบ บทเรียนที่พบส่วนมากจะเป็นบทเรียนด้านภาษา คณิตศาสตร์ และ วิทยาศาสตร์ ซึ่งลักษณะของเนื้อหาจะเห้นด้านความรู้ (Knowledge) เป็นส่วนมาก จึงไม่เน้น ส่วนประกอบหสักของการเรียนรู้ทึ่จะต้องมีองค์ประกอบหลาย ๆ ด้าน เช่น การนำเสนอเนื้อหา อย่างเป็นระบบตามลำด้บขิ้น การเสริมแรง การตรวจปรับเนื้อหา สื่อการเรียนการสอน กิจกรรม การเรียนการสอน และอื่น ๆ แต่จะเน้นเฉพาะจุคที่แบบแกทัดหรือแบบflกทบทวนความรู้เนื้อหา มากกว่า ดังนัน บทเรียนช่วยสอนประเภทนี้ จึงมักจะใช้ควบคู่กับกิจกรรมอย่างอึ๋น เช่น ใช้ควบคู่ กับการเรียนการสอนปกติในห้องเรียน การให้แบบแกหัดเพิ่มเติมในการเรียนเสริมเป็นต้ม ซึ่งแตกต่างจากรูปแบบแรกที่เป็นรูปแบบแรกที่เป็นรูปแบบที่สมบูรณ์ในตัวเองสามารถใช้ในการเรียน ภารสอนได้ทังในและนอกห้องเรียน
9.3 บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) บทเรียน คอมพิวเตอร์แบบนี้ จะออกแบบเพื่อเสนอเนื้อหาใหม่ หรือใช้เพื่อทบทวนหรือสอนเสริมในสิ่งที่ ผู้เรียน เรียนหรือทดลองไปแล้ว โดยเน้นรูปแบบการสร้างสถานการณ์ การจำลองสถานการณ์จริง ล็าล้ชชั้นเหตุการณ์ต่าง ๆ และเนื้อหาอื่น ๆ ที่มีลำดับการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง เป็นสื่งที่เข้าใจ ยาก ไม่สามารถมองเห็นได้ ต้องอาสัยจินตนาการเข้าช่วย ซับ'ช้อน หรือสันตรายที่จะไปศึกษาใน เหตุการณ์จริง สัวอย่าง เช่น อวัยวะภายในร่างกายมนุษย์ โครงสร้างอะตอม การเกิดปฏิกิริยาทาง เคมี หลักการหชุนของมอเตอร์1ฟ่ฟ้า และอื่น ๆ ซึ่งไม่ได้จากัดเฉพาะทางด้านวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีเท่านน แต่ในด้านธรกิจสังคมก็สามารถประยุกต์ได้ เช่น การสร้างสถานการณ์ซือขาย เพื่อเรียนเหรือทบทวนการบวก ลบ คูณ หาร การสร้างสถานการณ์ในรูปแบบของบทบาทสมชุฅิ (Role Play) เพื่อสอนหรือทบทวนเรื่องธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม เป็นต้น

บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนีมีจำนวนป้อยมาก เนื่องจากความยากใน กๅร3อกแบบจำเปึนต้องรทื่นฐานความเเรื่องที่ทำอย่างดี สามารถจำแนกเป็นลำดับขั้น ทารเปลี่ยนแปสงเ1ต้ อีกทงอาจจะต้องใชคณิตศาสตร์ขันสูงเนื่อเปลี่ยนแปลงเนือหาแต่ละส่วนนัน 'เน้สามารถน่าเสนอในรูปแบบง่ายขึ้น เช่น แสดงเป็นกราฟ
9.4 บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบเกมการสอน (Game) บทเรียนคอมพิวเตอร์ลักษณะ นี้}hเนาจากเเนาสิด และทฤษฎีทางต้านการเสริมแรง (Reinforcement Theory) บนพื้นฐาน
การต้นทบที่ว่า ความต้องการในการเรียนรู้ซึ่งเกิดจากแรงจูงใจภายใน (Intrinsic Motivation) เช่น ทวามสชุกสนานจะให้ผลดีต่อการเรียนรู้และความคงทนในการจำดีกว่าการเรียนที่เกิดจากแรงจูงใจ ทายนอก (Extrinsic Motivation) วัตถุประสงค์ของบทเรียนประเภทนี้ผลิตเพึ่อฟิกและทบทวนเนื้อหา แนวคั๊ดและ?Tกษะที่ไต้เรียนใปเเลวคล้ายกับแบบ Drill and Practice แต่เปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอ ให้สนกตึ่นเต้นขึ้น โดยรหลักการทัฒนาว่าบทเรียนแบบเกมการสอนที่ดีควรต้องท้าทาย กระตุ้น จินฅมาการ11ต้อใ'Iน และกระตนความยากรู้ยากเห็น บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบการเกมการสอนจึง เหมาะสำหรับผู้เรียนระดับตํ่า ๆ มากกว่าระดับสูง ทั้งนี้ผู้เรียนระดับตํ่า เช่น ระดับอนุบาล จำเป็น ต้องบีการกระตุ้นต้วยสีสัน แสง เสียงที่ก่อให้เกิดความอยากรู้อยากเห็นจึงเหมาะสำหรับเนื้อหาทั่ว ๆ ไป เช่น เกมคำศัททํ'ภาษาอังกฤษ เกมทายตัวเลข เป็นต้น ส่วนในระดับการรกษาที่สูงขึ้นจะชุ่งที่ กวามเหสิคเพลินเป็นหลัก เช่น เกมไฟ Piker เป็นต้น
9.5 บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบใช้ทดสอบ (Test) บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้ เป็นรูปแบบที่ผลิตง่ายกว่าประเภทอึ๋น ความ^งหมายหลักเพึ๋อการทดสอบความรู้ความสามารถของ
$เรียน การสอบดังกล่าวเป็นการสอบแบบก่อนการเรียน (Pre-test) หรือหลังการเรียน (Post-test) หรือทั้งก่อนและหลังการเรียนแล้วแต่การออกแบบถ้าเป็นโครงสร้างที่ใหญ่ขึ้น ข้อสอบต่าง ๆ อาจถูกเก็บในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์สามารถประเมินถูก-ผิดไต้ เช่น แบบเสือกตอบ (Multiple Choice) หรือ แบบถูก-ผิด (True- false) การตั้งคำถามอาจผสมผสานวิธีการRลิตบทเรียน คอมพิวเตอร์แบบสร้างสถานการณ์จำลองเข้ารวมต้วยกัน (ไชยยศ เรืองสูวรรณ. 2545 : 3-12)
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีหลายรูปแบบ เช่น แบบสอนเนือหา แบฟิกหัด แบบสร้างสถานการณ์จำลองและแบบแก้ปืญหา รูปแบบจะเป็นลักษณะใดนั้นขึ้นอยู่กับวัตสุประสงค์ ของบทเรียนเป็นสำคัญ
การออกแบบการเรียนไม่ว่าจะเป็นบทเรียนรูปแบบใดจะมีหลักการที่คล้ายกัน คือ ต้องเป็นบทเรียนที่เอื้อต่อ?Jเรียนไต้เรียนรู้หรือฟืกปฏบัติต้วยตนเองไต้ตามวัตถุประสงค์ที่ตังไว้ เทคนิคในการออกแบบจะเป้นการปฎิสัมพ้นธ์กับบทเรียน การควบ5ามแนวทาง และกิจกรรม การเรียนการตดตามความก้าวหน้า และการประเมินผลการเรียน เทคนิคต่างๆ เหล่านีต้องอาศัย แนวลิดและทฤษฎีการเรียนรู้ และทฤษฎีจิตวิทยาเข้ามาประยุกต์ใช้อย่างเหมาะสม สอดคล้องกับ

^1ฎุน่ระสงค์และลักษณะของผู้เรียน ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม และทฤษฎีป็ญญานิยม ได้รับการยอมรับ จาทน้กลอกแบบบทเรียนคอมทิวเตอร์ช่วยสอนที่มีประสิทธิภาพ แต่ขณะเคียวกัน การประยุกต์ไซ้ }ๅฤษฎีวีษณุกรรมนิยม (Constructivism) ซึ่งเน้นการสร้างความรูด้วยตนเองกำลังเป็นหี่สนไจของ
น้กแบบบทเรียนเช่นกัน
เทคนิคการออกแบบบทเรียนมีองค์ประกอบที่สำคัญ 2 ด้าน คือ คานการออกแบบการสอน 1เละการออกแบบหน้าจอ
การออกแบบการสอนจะเน้นเทคนิคและขั้นตอนการนำเสนอเนื้อหาเพื่อให้ผู้เรียน เขาใจเนื้อหาบทเรียน ส่วนการออกแบบหน้าจอนั้น จะเน้นการออกแบบองค์ประกอบหน้าจอให้ น่าสนใจเป็นหลัก (กระทรวงศึกษาธการ. 2536 : 69)
ที่กล่าวมาทั้งหมดนี้ เป็นการสรุปบทเรียนคอมพิวเตอร์ ที่ได้พัฒนาขึ้นมาใช้ อย่างกว้าง ๆ แต่ละรูปแบบจะมีจุดเด่นไปคนละด้าน อย่างไรก็ตามถ้าจะกล่าวถึงเทคนิคการออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอร์ นักคอมพิวเตอร์ส่วนมากจะเน้นถึงบทเรียนแบบศึกษาทบทวน (Tutorials) เพราะโดยหลักการแลว บทเรียนแบบนี้จะมีการประยุกต์เทคนิคและหลักการของบทเรียนอื่นๆ ไม่ว่า \)ะเป็ใjแบบฟิกทบทวน แบบสร้างสถานการณ์จำลอง แบบเกมการศึกษาห?อใช้แบบทดสอบ(ข้ามา รวมอยู่ด้วยกันตามความเหมาะสม โดยอยู่ภายใด้ฟืนฐานของธรรมชาติของเนือหาที่จะศลัต ทังนี เนึ่องจากควานยากง่ายของเนื้อหาและระดับความรู้ของผู้เรียนก็เป็นองค์ประกอบที่สำคัญประเภทหนึ่ง ที่จะตองพิจารณาเลือกรูปแบบของบทเรียนที่จะผสิต (ไชยยส เรืองลุ[วรรณ. 2545 ะ 12-13) 10. ขั้นตอนการหัพนาบทเรียนคอมพิวเตอร์
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์สามารถกำหนดเป็นขั้นตอนได้ดังนี้
10.1 กำหนดเป้าหมายของการพัฒนาบทเรียน
การกำหนดวัตถประสงค์ไนการพัฒนาบทเรียนเป็นสิ่งสำคัญที่ควบๆมให้ การสร้างโปรแกรมเป็นไปตรงตามวัตถุประสงค์และใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพตามที่ต้องการ การกำหนตเป้าหมายในการพัฒนาบทเรียน จะต้องพิจารณาดังนี้
10.1.1 หัวข้อของงานที่จะพิ'ตเนาโปรแกรม
10.1.2 วัตถุประสงค์ที่ต้องการ
10.1.3 ผู้ใซ้กล่มเป้าหมาย
10.1.4 ผลที่คาดว่าจะได้รับจากการใช้โปรแกรม
10.2 การวัเคราะห์เนื้อหา
ขั้นตอนนี้นับว่าสำคัญที่ชุดที่จะทำให้การสิ่อความหมายด้วยระบบสัอประสม บรรลุตามวัตถุประสงค์ และสอดคล้องกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายก่อนที่จะนำไปสร้างเป็น โปรแกรมนำเสนอต่อไป ในขั้นนี้จะต้องพิจารณาถึงสิ่งต่าง ๆ ดังนี้

10.2.1 ขอบเขตและรายละเอียดของเนื้อหาที่จะนำเสนอตามวัตถุประสงค์
10.2.2 วิธีการนำเสนอเนือหา
10.2.3 ระยะเวลาการนำเสนอตามเนื้อหา
10.2.4 การเลือกสัอที่สอดคล้องตามวัตถุประสงค์
10.2.5 วิธีโต'ตอบระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้
10.2.6 การเสรบและการสร้างบรรยากาศร่วม
10.2.7 วิธีการประเมินผล

10.3 การเขียนสคริปต์ดำเนินเรื่อง
เมื่อได้รายละเอียดเนื้อหาตามขนตนต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ตามกถุ่มเป้าหมาย ที่ก็าหนดไว้ จำเป็นต้องเขียนสคริปต์ เพื่อกัาหนคแนวทางการดำเนินเรื่องโดยเขียนออกมาเป็น บัตรเรื่อง (Story Board) ของเนื้อหาที่นำเสนอตามเป้าหมาย การเขียนสคริปต์ มีขั้นตอนดังนี้
10.4 การสร้างผังงาน
ฝังงาน (Flowchart) ปีความจำเป็นในการกำหนดขั้นตอนการทำงานของ โปรแกรม การสร้างฝังงานจะส้มvlนธ์กับวิธีการออกแบบว่าจะให้บทเรียนทำงานเป็นแบบใด
10.5 การจัดทำบัตรเรื่อง
ต'วอย่างในหัวข้อการน่าเสนอ (Presentation) จากฝังงาน (Flowchart) กีเป็น การแจกแจงรายละเอียดลงไปว่า ในส่วนนิประกอบต้วยภาพ ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว มีเสียงหรือ เพลงประกอบหรือไม่ และมีการเรียงละดับเช่นไร มีการวางหน้าจออย่างไร รวมทังการกำหนด แหล่งของข้อมูถ เช่น ภาพและเสียงว่าไต้มาจากแหล่งไหน
10.6 การเตรียมข้อมูลสำหรับบัตรเรื่อง
ข้อมูลที่ใส่ลงในบัตรเรื่อง อาจมีภาพเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว (Animation Movies) หรืออื่น ๆ ซึ่งต้องจัดเตรียมขึ้นมาก่อนที่จะนำไปใส่ในโปรแกรมมีรายละเอียด ที่เกี่ยวข้องดังนี้
10.6.1 การจัดเตรียมภาพสำหรับโปรแกรม
10.6.2 การจัดเตรียมเสียง
10.6.3 ข้อมูลที่เป็นข้อความอาจจะป้อนลงไปใน Authoring Program
10.7 สร้างโปรแกรม เป็นขั้นตอนทีรวบรวมเอาสิ่งต่างๆที่จัดเตรียมไว้ไม่ว่าจะเป็น
ภาพ ข้อความ เสียง และ Animation Movies มารวมกันเกัดเป็นโปรแกรมขึนมาด้วย Authoring
System โดยมีการจัดเรียงล่าดับตามผังงานที่ออกแบบไว้ และกำหนดรายละเอียด เช่น special
Effect ทำ Animation ตามที่กำหนดไว้ในบัตรเรื่อง

10.8 ทดสอบโปรแกรม มีวัตถุประสงค์ คือทดสอบว่ามีฌือหาสม,yรณ์ตาม
บัตรเรึ๋อง หรือทดสอบเพื่อหาข้อผดพลาดของโปรแกรม (Bug) ในตอนพัฒนาโปรแกรมผู้สร้าง
มกจะมีการทดสอบการทำงานของโปรแกรมอยู่แล้ว แต่เป็นการทดสอบทํละส่วนในระหว่าง
การพัฒนาซึ่งจะต้องมีการทดสอบ^กส่วนอีกครั้ง เพื่อดูการทำงานที่สับพันธ์กันของแต่ละหน่ายส่วน
การทดสอบกับผู้ใช้เป็นการทดสอบครังสุดท้าย เพื่อ^ปืญหาที่จะเกิดขึ้นเมื่อกระจายไปยังผู้ใช้ที่เป็น
End User เป็นการทดสอบการทำงานของโปรแกรม ประสิทขภาพของโปรแกรม และทดสอบผล ของการใช้โปรแกรมไต้บรรลุวัตถุประสงค์ที่ว่างไว้หรือไม่ ในการทดสอบแต่ละขั้นตอนเมื่อมีปิญหา เทดขึ้นก็จะกสับไปแก้ไข อาจเป็นการแกโปรแกรม แต้โครงเรื่อง แก้บัตรเรื่องในบางส่วนที่พบว่า
มี!]ญหา เมื่อแก้ไขเสร็จแล้วก็จะมีการทดสอบเช่นเดีมจนป้ญหาหมดไป
10.9 การทำเอกสารประกอบบทเรียน เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการปรับป3งแก้ไข
โปรแกรมในอนาคต เอกสาniอาจรวมถึงฝังงาน และบัตรเรื่อง การทำเอกสารที่ชัดเจนจะทำให้ การปารุงรักษา การแก้ปิญหาโปรแกรมทำไต้อย่างรวดเร็ว
10.10 การจัดเตรียมบทเรียนสำหรับผู้ใช้
การจัดคู่มือการใช้โปรแกรม ทั่วไปจะต้องมีคู่มือประกอบการใช้ที่ผู้ใช้น่าไป ศกษาเพื่อหัดใช้โปรแกรม
11. การออกแบบบทเรียนคอมหิวเตอร์แบบ(สนอเนือหา
การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบเสนอเนื้อหา จะใช้หลักการเรียนการสอนเป็น พนฐานเพื่อให้เกิดการเรียนร้ขึ้น ขั้นตอนการออกแบต่อไปนี้ไต้ประยุกต์มาจากกระบวนการเรียน
การสอน 9 ขัน ของกาเย่
11.1 เร้าความสนใจ (Gain Attention)
ผู้เรียนควรไต้รับการกระต้นและแรงจูงใจที่อยากจะเรียน ดังนันบทเรียน คอมพิวเตอร์ควรจะเริ่มต้วยลักษณะของการใช้ภาพ แสง สี หรือการประกอบกันหลายๆอย่าง เพื๋อให้เร้าความสนใจของผู้เรียนและเป็นกามรเตรียมผู้เรียนให้พร้อมที่จะสืกษาเนื้อหาต่อไปในต้ว ตามลักษณะของบทเรียน การเตรียมตัวและการกระ$นผู้เรียนในขั้นแรกนี้คือ การน่าเสนอเนือเรื่อง ของบทเรียนนั่นเอง ควรออกแบเพี่อสายตาของผู้เรียน ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงต้องคำนึงถึงหลักการดังต่อไปนี้
11.1.1 ไช้กราพิกที่เกี่ยวข้องกับส่วนของเนื้อหาและกราฟิก นั่นควรจะมี ขนาดใหญ่ง่ายและไม่ซับซ้อน
11.1.2 ใช้ภาพเคลึ๋อนไหวหรือเทคนิคอื๋น ๆ เข้ามาช่วยเพื่อแสดง การเคลื่อนไหวของภาพหรือกราพิก

11.1.3 ควรใช้สีเข้าช่วยโดยเฉพาะสีเขียว แดงนำเงิน หรือสีเข้มอึ๋นๆ
ที่ตัดกบสีพื้นชดเจน
11.1.4 ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟิก
11.1.5 กราฟิกที่นำเสนอควรจะค้างบนจอภาพจนกระทั้งผู้เรียนกดแป้นใด
แป้นหนึ่งหรือกดแคร่ยาว
11.1.6 ในกราฟิกดังกล่าวควรบอกชื่อเรื่องของบทเรียนไว้ด้วย ชื๋อเรื่องของ บทเรียนควรมีขนาดใหญ่ เพียงทอที่จะดึงดูดความสนใจในขั้นตอนได้
11.1.7 ควรใช้เทคนํคการนำเสนอกราฟิกที่แสดงบนจอได้เร็ว
11.1.8 กราฟิกที่นำเสนอนอกจากจะเกี่ยวข้องกับเนื้อหาแล้ว ควรทดลองใช้ กับเครื่องก่อนที่จะใช้จริงในบทเรียน เพื่อพิจารณาความเหมาะสม
11.2 บอกวัตถุประสงค์ของผู้เรียน (Specify Objective)
ผู้เรียนได้ทราบประเด็นสำคัญของเนื้อหา และยังเป็นการบอกผู้เรียน ถึงเค้าโครงของเนือหาอีกด้วย ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวคิดในรายละเอียดหรือ ส่วนย่อยของเนื้อเรื่อง จากการพิจารณาพบว่าผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนการเรียน จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีกว่าอีกด้วย การบอกวัตถุประสงค์จะเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียน ผู้ออกแบบบทเรียนควรคำนึงถึงหลักเกณฑ์ดังต่อไปนี้
11.2.1 ใช้คำสั้น ๆ เข้าใจง่าย
11.2.2 หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเข้าใจ
11.2.3 ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไป
11.2.4 ผู้เรียนควรมีโอกาสทราบว่าหลังจากเรียนบทเรียนแล้ว นำความfที่ ไคจากบทเรียนไปใช้ประโยชน์อะไรได้ป้าง
11.2.5 หากบทเรียนนั้นมีบทเรียนย่อยหลายเรื่อง หลังจากบอก
วัตถุประสงค์ทั่วไปแล้วควรจะตามรายการให้เลือก และหลังจากนั้นควรจะเป็นวัตถุประสงค์เฉพาะ ของตนและหัวข้อข่อยของบทเรียน
11.2.6 การนำเสนอวัตถุประสงค์ให้ปรากฎบนจอที่ละข้อเป็นเทคนิคที่ดี แต่ควรคาดคะเนระหว่างช่วยให้เหมาะสม เพื่อแก้ปิญหาเรื่องเวลาการนำเสนออาจจะให้ผู้เรียนกด แป้นพิมพ์เพื่อดวัตถุประสงค์ต่อไปทีละข้อก็ได้
11.2.7 เพื่อให้การนำเสนอวัตถุประสงค์หน้าสนใจ อาจใช้กราฟิกง่ายๆ เช่น กรอบลูกศร และรปทรงเรขาคณิต แต่ไม่ควรใช้การเคลื๋อนไหวเข้าช่วย เนื่องจากวัตถุประสงค์ ของบทเรียนเป็นข้อความ
น.3 ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)

เป็นการใช้บทเรียน เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งที่ได้เรียนมาก่อน [fน้านี้ด้วยคํ™ ภาห ห^อ การทดสอ,บ โดยการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากเนื้อหาใหม่ หรือ ออกจากการทสอบเพื่อศึกษาทบทวนคลอดเวลา โดยคำนึงถึงหลักในการออกแบบดังนี
11.3.1 ไม่ควรคาดเดาเอาว่า ผู้เรียนมีความพื้นฐานก่อนรกษาเนื้อหาใหม่
เท่ ไก้น
11.3.2 ควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อเป็นการทบทวนให้ผู้เรียน
ทรอมที่จะรับความรู้ใหม่
11.3.3 การทบทวนหรือการทดสอบควรให้กระชับ
11.3.4 ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากเนื้อหาใหม่หรือออกจาก กา-Jทดสอบ เพื่อไป รกษาทบทวนได้ตลอดเวลา

11.4 การเสนอเนื้อIfาใหม่ (Present New Information)
การนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนือหาประกอบภาพคำ^ดที่สนง่ายได้ใจความ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนึอหาได้ง่ายขึน การใช้ภาพประกอบจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนือหาง่ายขน และ ?,วามคงทนในการจำจะดีกว่าการใช้คำพูดเพียงอย่างเดียว ภาพจะช่วยให้เห็นเป็นรปธรรมมากกว่า
4ฟายต่อการรับรู้เนื้อหาในแต่ละกรอบไม่ควรมากเกินไป ควรใช้ภาพเชงเปรียบเทียบเพื่อใช้อธิบาย เนึอหานามธรรมดังกล่าวแก้ว การใช้แผนภูม แผนภาพ หรือแผนสถิติ ก็เป็นสิ่งที่ผู้พี'ฒนาบทเรียน ควรต้องคำนึงอยู่เสมอ
11.5 ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ผู้เรียนจะจำได้ตีหากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดี และปฎสัมพันธ์กับ ประสบการณ์เดัมหรือความแดม ผออกแบบตองหาเทคนิคที่กระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เคมมาใช้ใน การศึกษาหาความรู้ใหม่และหาวิถีทาง ที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่าง ขดเท่าที่จะทำได้ โดยใช้เทคนํคต่าง ๆ เช่น เทคนิคของการใช้ภาพเปรียบเทียบการยกสัวอย่าง เนื้อหาบางประเภทผู้อกแบบบทเรียนอาจใช้หลักการของการด้นพบเนื้อหา ซึ่งหมายถึงการพยายาม ให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้าและวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยผู้ออกแบบบทเรียนค่อย ๆ ชี่แนะจากจุดกว้าง ๆ และแคบลงจนผู้เรียนหาคำตอบได้เอง
11.6 การกระด้นให้มีการตอบสนอง (Elicit Responses)
ทฤษฎการเรียนรู้กล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธภาพมากห้อยเพียงใคนํ'น เกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิดร่วม กิจกรรม ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา การถาม การตอบ จะจำได้ดีกว่าผู้เรียนโดยการอ่านหรือ การกัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว กิจกรรมระหว่างการใช้เนือหา จึงเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับ บทเรียน โตซเฉพาะบทเรียนที่ใช้สำหรับการเรียนรู้รายใJคคล การเรียนจากบทเรียนคอมหวเตอร์น้น

ผู้เรียนสามารถรกจกรรนร่วบได้หลายลักษณะ แม้จะเป็นการแสดงความคิดเห็น การเลือกกิจกรรม
นละการไต้ตอบกับบทเรียนก็สามารถทำได้ กิจกรรมเหล่านี่เองที่ทำไห้ผู้เรียนไม่รู้สักเบื๋อหน่ายและ
3ส่วนร''3บก็มีส่วนรด การคิตนำหรือคิดตามย่อมรส่วน^กประสานให้โครงสร้างของการจำคีขึน !,ทื่อให้การจำของผู้เรียนดียี๋งขึ'น ผู้ออกแบบบทเรียนจึงควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ร่วมกระทำใน กิแกรรมขั้นตอนต่าง ๆ
11.7 การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
จากการวิจัยทบว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์นั้น จะกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน 3ภกขึ้น ถ้าบทเรียนนันท้าทายผู้เล่นโดยการบอกจุดมุ่งหมายที่ชัดเจนและให้การตรวจจับเพื่อบอกว่า
ข mะนั้นผู้เรียนอยู่ตรงไหน ห่างจากเป้าหมายเท่าได
11.ร ทดสอบความรู้เดิม (Asses Perfomance)
บทเรียนคอมพิวเตอร์จัดเป็นบทเรียนโปรแกรมประเภทหนึ่ง การทดสอบ คาามรู้ใหม่ซึ่งอาจเป็นการทดสอบระหว่างเรียนหรือท้ายบทเรียนเป็นสิ่งจำเป็นอย่างหนึ่ง การทดสอบ ด้งกล่าวอาจเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบตนเอง ถึงความรู้ความสามารถจากการรกษา บทเรียน นํยมไช้รูปแบบของแบบทดสอบ แบบเลือกตอบ เนื่องจากสะดวกและง่ายต่อการตรวจวัค คะแนน การทดสอบ เนื่องจากจะเป็นการประเมินผลแล้ว ยังมีต่อความจำระยะยาวของผู้เรียนด้วย ข้อสอบจึงควรถามเรียงลำสับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน
11.9 การจำแนกและนำไปไข้ (Promote Retention and Transfer)
เป็นกิจกรรมสรุปเฉทาะประเด็นสำคัญรวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อให้ ผู้เรียนได้มีโอกาสได้ทบทวนหรือซักถามปิญหาก่อนจบบทเรียน ขั้นตอนนี้จะเป็นการแนะนำความรู้ ใ}ฒ่ไปไข้หรืออาจแนะนำการศึกษาด้นคว้าเพิ่มเติม .
ที่ผ่านมาจะเห็นว่าขั้นตอนการสอน 9 ขั้นของกาเย่ ไค้นำมาใช้ใน การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์โดยพยายามทำให้ผู้เรียนได้ทำให้เกิดความรู้สึกใกล้เคียงกับ ทารเรียนรู้จากผู้สอนโดยตรงสัคแปลงให้สอดคล้องกับสมรรถนะของคอมพิวเตอร์ในป็จจุบัน


การหาประสทธภาพของบทเรยนคอมฟิวเตอรํ่

การหาประสิทธภาหของบทเรียนคอมพิวเตอร์ หมายถึง การนำบทเรียนคอมพิวเฅอร์ไป ทดลอง (Try-out) กล่าวคือ นำไปทดลองไช้ตามขั้นตอนที่กําหนดไว้ แล้วนำผลมาปรับปรุงแกไข จนเสรีจสมบูรณ์ จึงนําไปทดลองจรง (Trial Run) เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนคไว้ (ชัยยงค์ พรหมวงค์ และคณะ. 2521 : 134-143)

เกณฑ์ประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ที่จะช่วยให้ ^รยนเกิดการเรียนรู้ หากบทเรียนคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพถึงระดับที่กิาหนคแล้ว บทเรียน iะIอมพิวเตอรํนนย่อนมีอุณค่าที่จะนำใปใช้กับนักเรียนทั่ว1พไค้
การกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ มีหลายเกณฑ์ เช่น 75/75, 80/80, 85/85, 90/90 ซึ่งการภาหนดเกณฑ์ดังกล่าวให้มีค่าเท่าใดนั้น ผู้สอนเป็นผู้พิจารณาตามความเหมาะสมโดยคาดหมาย ว่าผู้เรียนจะเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่พึงพอใจ ปกติเนื้อหาเป็นความรู้ความจำมักจะตั้งไว้ 80/80, 85/85 หรือ 90/90 ส่วนเนื้อหาที่เป็นลักษณะเจตนศึกษา อาจตั้งไว้ตํ่ากว่านี้ เช่น 75/75
1. ขั้นตอนการหาประสิทธิภาพ
การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์มีขั้นตอน ดังต่อไปนี้
1.1 แบบเดี่ยว คือ ทดลองกับนักเรียน 1 คน โดยเด็กอ่อน ปานกลาง เก่ง คำนวณหาประสิทธิภาพแล้วปรับให้คขึ้น โดยปกติคะแนนที่ไค้จากการทดสอบเดี่ยว ผู้เรียนจะมี คะแนนตํ่ากว่าเกณฑ์มาก แต่ไม่ตองวิตกเทราะเมื่อปรับปรุงแล้วก็จะสูงขึ้น
1.2 แบบกล่ม คือ ทดลองกับผู้เรียน 6-10 คน (โดยคละผู้เรียนเก่งกับอ่อน) คำนวณหาประสิทธิภาพแล้วปรับปรุง คราวนี้คะแนนของผู้เรียนจะเพิ่มขึ้น
1.3 ภาคสนาม คือ ทดลองกับนักเรียนทั้งชั้น (40-100 คน) คำนวณหา ประสิทธิภาพแล้วปรับปรุง ผลลัพธ์ที่ไดัควรใกล้เคียงกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ หากตํ่าจากเกณฑ์ไม่เกิน 2.5 ก็ยอมรับ หากต่างกันมาก ผู้สอนจะต้องกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ใหม่ โดยยึดสภาพความจริงเป็นเกณฑ์ สม^ติว่า เมื่อทดลองหาประสิทธิภาพของบทเรียนแล้วไค้ 83.5/85.4 ก็แสดงว่า บทเรียนนั้นมีประสิทธิภาพ 83.5/85.4 ซึ่งใกล้เคียงกับเกณฑ์ 85/85 ที่ตั้งไว้ แต่ถ้าตั้งเกณฑ์ไว้ 75/75 เมึ๋อผลการทดลองเป็น 83.5/85.4 ก็อาจเลื่อนเกณฑ์ขึ้นมาเป็น 85/85 ไค้
2. ความจำเป็นต้องหาประสิทธิภาพส่อ
อธิพร ศรียมก (2525 : 246-252) ไค้กล่าวถึงความจำเป็นในการหาประสิทธิภาพ
สัอไว้ ดังนี้
1. เพื่อมั่นไจว่าส่อที่สร้างขึนมีถุณภาพและfjณค่า
2. เพื่อความมั่นใจว่าส่อนั้น สามารถทำให้การเรียนการสอนบรรลุวัตถุประสงค์
ไดอย่างแท้จรง
3. ล้าผลิตส่อออกมาจำนวนมาก ๆ การทดสอบหาประสิทธิภาพจะเป็น หลักประกันว่าเมื่อผลิตออกมาแล้วใช้ไค้ มฉะนั้นจะเสียเงน เสียแรง เสียเวลาเปล่า การยอมรับ ประสิทธิภาพส่อมี 3 ระดับ คือ

3.1 สูงกว่าเกณฑ์
3.2 เท่าเกณฑ์

3.3 ตํ่ากว่าเกณฑ์ แต่ยอมรับได้ว่าประสิทธิภาพ 3. ด้ชปีประสิทธิผล (Effectiveness Index)
บทเรียนคอมพวเตอร์ หมายถึง อัตราความกาวหน้าไนการเรียนของผู้เรียนเป็น การหาค่าอัตราส่วนความก้าวหน้าไนการเรียนของผู้เรียน โคยการเทียบคะแนนที่เปลี่ยนแปลงจาก ทารทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนทดสอบหลังเรียนเมื่อเรียนด้วยบทเรียนคอมพวเตอร์ (ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2546 ะ 170-171 ; อ้างอิงมาจาก Goodman1 Fretcher and Schneider. 1980 ะ 30-34)
ดัชนีประสิทธิผล (The Effectiveness Index ะ E.I.) ใช้ล[ตรดังนี้ (ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2546 : 170-171 ; อ้างอิงมาจาก Goodman, Fretcher and Schneider. 1980 : 30-34)

E.I. - คะแนนทดสอบหลังเรียน - คะแนนทดสอบก่อนเรียน (จำนวนนักเรียน) (คะแนนเต็ม)-คะแนนทดสอบก่อน


หรือ E.I.= *}~Pl 100- p1

เมื่อ p1 แทน คะแนนสอบก่อนเรียน P2 แทน คะแนนสอบหลังเรียน

หมายถึง จำนวนเศษของ E.I. จะเป็นเศษจากการว้ค ระหว่างการทดสอบก่อนเรียน (P1) แลการทดสอบหลังเรียน (P2) ซึ่งคะแนนทั้ง 2 ชนิด (ประเภท) นี้ จะแสดงถึงค่าร้อยละของ คะแนนรวมสุงสุดที่นักเรียนสามารถจะทำได้ไนหลายๆ กรณี ที่สามารถคำนวณค่า E.I. ไค้โคยตรง จากคะแนนดับ






เมื่อ T, แทน คะแนนทดสอบก่อนเรียน
T2 แทน คะแนนทดสอบหลังเรียน
T แทน คะแนนทดสอบก่อนเรียนสงสุดที่สามารถเป็นไปไค้ T11 แทน คะแนนทดสอบหลังเรียนสุงสุดที่สามารถเป็นไปไค้

ดัชนีประสิ,'/Iธิผลสามารถน่าบาประยุกต์ใช้เพื่อประเมินผลร่อ โดยเริ่มจากทดสอบ ท่อนเรียนซึ่งเป็นตัววัดว่าผู้เรียนมีความเหืนฐานอย่ในระดับใด รวมถึงการวัคทางด้านความเชื๋อเจตคติ และความดังใจของผู้เรียน โดยนาคะแนนก่อนเรียนไปลบออกจากคะแนนหลังเรียนได้เท่ใดนำมาหาร ด้วยค่าที่ได้จากค่าทดสอบก่อนเรียนสูงสุดที่ผู้เรียนจะสามารถทำได้ ลบด้วยคะแนนทดสอบก่อนเรียน โดยหำไหอยู่ในรูปร้อยละ
ค่าดัชนีประสิทธิผลจะมีค่าอยู่ระหว่าง -1.00 ถึง 1.00 หากค่าทดสอบก่อนเรียน เป็น 0 และการทดสอบหลังเรียน ปรากฎว่านักเรียนไม่มีการเปลี่ยนแปลง คือ ได้คะแนน 0 เท่าเดม แด่ลาคะแนนทดสอบก่อนเรียน = 0 และคะแนนทดสอบหลังเรียนนักเรียนทำได้สูงสุดคือ เค็ม 100 ■ค่า E.I. จะมีค่า = 1.00 และในทางตรงกันข้าม ถ้าคะแนนทดสอบหลังเรียนน้อยกว่าคะแนน Vาดสอบก่อนเรียน ค่าที่ได้ออกมาจะมีค่าเป็นลบ เช่น P1= 73% P2 = 45% ค่า E.I. = -0.38 สกาทของการเรียนเพื่อรอบเ ซึ่งนักเรียนแต่ละคนต้องเรียนใน้ถึงเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ดัชนีประสิทธิผลสามารถนำมาดัดแปลง เพื่ออ้างองเกณฑ์ด้วยค่าของเกณฑ์สูงสุดที่สามารถเป็นไปได้ ซึ่งในกรณีค่าดัชนีประสิทธิผล อาจจะมีค่าได้ถึง 1.00


<}านวิจยที่เกี่ยวข้อง 1. งานวิจัยในประเทศ เรณู วิไลลักษณ์ (2540 ะ บทคัดย่อ) ได้วิจัยเปรียบเทียบผลสัมฤทธิทางการเรียน หนีวยด้นไม้ที่รัก ผลการวิปิยหบว่า ผลสัมฤทธิทางการเรียนหน่วยต้นไม้ที่รัก (กัจกรรมเกม การศึกษา) ชั้นอนุบาลปีที่ 2 ระหว่างการสอนโคยไช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและ การสอนปกติ แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .01 สุดสาคร โพธชัย (2540 ะ บทคัดย่อ) ได้วิจัยสร้างชุดการสอนที่มีประสิทธิภาพ หน่วยคณิตศาสตร์แสนสนุก ชั้นอนุบาลปีที่ 2 มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างชุดการสอน ที่มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิทางการเรียนระหว่างคะแนนก่อนเรียน และหลังเรียนด้วยชุดการสอน ผลการวิจัยพบว่า ชุดการสอนที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ มาตรฐาน 80/80 และคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิตที่ระดับ .01 ทิพวรรณ ชนวงษ์ (2541 : บทคัดย่อ) ได้วิจัยการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยคณิตศาสตร์แสนสนุกของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80.86/85.56 นั่นคือนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน }าาแบบฟิกหดประจำบทเรียนแต่ละหน่วยแล้วได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80.86 และ ทำแบบทดสอบวัดพลลับฤทธทางการเรียนได้ค่าเฉลี่ยร้อยละ 85.56 สถิติ ศรีถาวร (2543 : บทคัดย่อ) ได้วิจัยชุดการสอนที่บีประสิทธิภาพหน่วย ๆทยไศาสตร์น่าร ชันอนุบาลปีที่ 2 มีจุดม่งหมายเพื่อพัฒนาชุดการสอน ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ มาตรฐาน ร0/80 แสะเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิทางการเรียนระหว่างคะแนนก่อนเรียนและ หลงเรียนด้วยชุดการสอน ผลการวิจัยพบว่า ชุดการสอนที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ มาตรฐาน 80/80 และคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ 7ทงสลิตที่ระดับ .01 สุมณฑา ลักษณะจันทร์ (2546 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัตเนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ กจกรรมเสรมประสบการณ์ เรื่อง ตำแหน่ง ขนาดและป?มาณ ชันอนุบาลปีที่ 2 พบว่า บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนรประสิทธิภาพเท่ากับ 90.42/96.67 และมีค่าดัชนีประสิทธิผลของบทเรียน คอมพิวเตอร์เท่ากับ 0.93 แสดงว่านักเรียนมีความร้เพิ่มขึ้นร้อยละ 93 นอกจานี่นกเรียนชั้นอนุบาล ปีที่ 2 ซ้งมีผลสัมฤทธิทางการเรียนหลังเรียน เพิ่มขึ้นจากก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 05 ประภาพร จันทะบุรม (2548 : บทคัดย่อ) ได้วิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาพักษะพื้นฐานทาง คณิตศาสตร์ สำหรับเด็กปฐมวัย โดยใชับหเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในชันอนุบาลปีที่ 1 ผลภารวิจัยพบว่า บทเรียนค3มพิวเตอร์ช่วยสอนมีประสิทธิภาพเท่ากับ 80.63/87.60 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/30 ที่กำหนดไว้ และรค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.67 2. งานวิจัยต่างประเทศ โมคิเซ็ท (Modisett. 1980 : 5770-A) ได้วิจัย ผลของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนใน วิชาคณิตศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษา จุดประสงค์เพื่อเปรียบเทียบเปแบบที่จะช่วยเรียนคณิตศาสตร์ 'ไ1Aดขึน 2 รปแบบ คือ การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน และการใช้หนังสือแบบแกหัดทำการทดลอง กับนักเรียนที่เรียนอ่อน จำนวน 72 คน โดยแบ่งกลุ่ม 3 กลุ่ม คือ กลุ่มที่ 1 เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยใช้แบบแกหัด กลุ่มที่ 2 เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยใช้โปรแกรม กลุ่มที่ 3 เรียนแบบธรรมดาหรือใช้แบบฟืกหัค ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มที่ใช้คอมพิวเตอร์มีผลสัมฤทธิทางการเรียนสูงกว่ากสุ่มที่ใช้ แบบฟืกหดแบบธรรมดาถึง 3.5 เท่า แต่เทียบค่าใช้จ่ายต่อเดือนกับผลสัมฤทธิทางการเรียนแล้ว จะทบว่า มีความแตกต่างกันน้อยมาก คือ นักเรียนที่เรียนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 5 เดือน มีผลสัมฤทธเท่านักเรียนที่เรียนแบธรรมดา 10.5 เดือน โฉเด็น (Oden. 19ร2 : 355-A) ได้ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธทางการเรียนและ ทศนคติต่อวิชาคณิตสาสตร์ของนักเรียนเกรด 9 โดยการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และ ทารเรียนแบบบรรยาย ผลการศึกษาปรากฎว่า นักเรียนที่เรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีคะแนน สูงกว่านักเรียนที่เรียนจากการสอนแบบบรรยายอย่างมีนัยสำคัญทางสถิต ทังคะแนนที่วัดผลสัมฤทธ ทางการเรียน และวัดทัศนคติ เทอร์เนอร์ (Turner. 1983 : 1750-A) ไค้ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤหธทางการเรียน และวัดทัศนคติการใช้บทเรียนคอบทิวเตอร์กับหนังสือบทเรียนไปแกรมในการสอนวิธีการอ่าน ใดยทดลองกับครูแกสอนจำนวน 70 คน แบ่งครูIIกสอนออกเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มละ 35 คน ให้กลุ่มที่เรียนจากคอบทิวเตอร์เป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มที่เรียนจากหนังสัอ บทเรียนไปรแกรม illนกลุ่มควบทน ผลปรากฎว่า ทั้งสองกลุ่มมีผลสัมฤทธทางการเรียนแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญ ทางสถิติ แต่ในค้านทัศนคติ ครู13กสอนที่เรียนจากบทเรียนคอมหวเฅอร์มี ทัศนคติที่ดีต่อการสอน อ่านมากกว่ากลุ่มที่เรียนจากหนังสือบทเรียนโปรแกรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ เทรเฮน (Trahan. 1990 : 138-A) ไค้ศึกษาผลการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีต่อ ระบบความจำและความเช้าไจในการอ่าน ทำการทคลองกับนักเรียนที่มีความบกพร่องในการอ่านและ นักเรียนปกติ ปรากฎผลดังน การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีผลในทางบวกสำหรับนักเรียนอ่านใน ระดับปานกลาง แต่ไม่มีผลดีสำหรับนักเรียนที่บกพร,องไนค้านการอ่าน นอกจากนี้ ยังพบว่า ก ไร แจ้งผลค้วยคอมพิวเตอร์มีความสมบูรณ์แบบมากกว่าการแจ้งผลค้วยแผ่นกระดาษอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติ คูมาร์ (Kumar. 1994 : 43) ไค้วิจัยการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทฟืกทักษะและ การทำแบบฟิกหัดวิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนดอยความสามารถเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 15 คน เที่อเปรียบเทียบกับนักเรียนที่ด้อยความสามารถในกลุ่มควบ^มซึ่งไม่ไช่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนใน การแกและการทำแบบฟิกหัด โดยทั้งสองกลุ่ม มีการทดสอบทั้งก่อนเรียนและหลังเรียน ในระยะ เวลา 5 สัปดาห์ ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มทดลองมีระดับคะแนนเฉลี่ยทางทักษะไม่ถึงเกณฑ์ตามที่ กำหนดไว และมีคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤท?ทางการเรียนหลังเรียนไม่แตกต่างกับกลุ่มควบๆม วิลเดอร์ (Wilder. 1997 : 2808-A) ได้ศึกษารูปแบบของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนชนดต่าง ๆ คือ Drill and Practice การเรียนโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นพืนฐาน และการเรียน ปกติโดยใช้สมดงานเป็นพื้นฐาน โดยพิจารณาจากคะแนนการคำนวณความคงทนในการเรียนรู้และ ในการเรียน กลุ่มประชากรที่ทำการทดลองจำนวน 564 คน โดยใช้เวลาในการเก็บช้อyลเป็นเวลา 5 ปี ผลการทดลองพบว่า โปรแกรมทำให้ความคงทนในการเรียนรู้เพิ่มขึ้น และลดเวลาที่ใช้ใน การเรียนเลง ผู้ศึกษาค้นคว้าได้ศึกษางานวิจัย ดังกล่าวข้างด้นแล้ว จึงtqปได้ว่า คอมพวเฅอร์ ช่วยสอนทำไน'ผู้เรียนมีทัศนคติที่คีต่อวิชาที่เรียนและทำไนผลส้มฤทธทางการเรียนดีกว่าวิธีการสอน ปกติและ ผลการวิจัยพบมาก คือ บทเรียนคอมพวเตอร์ ทำให้ผู้เรียนเกดความสนไจบทเรียนมากขึ้น ศึกษาด้นคว้าจึงมีความสนใจพัฒนาบทเรียนคอมหิวเตอร์ กสุ่มสาระการเรียนเสิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรึ๋อง การคมนาคมและการสัอสาร ชนmJบาลปีที่ 2 เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดการเรียน การสอนให้มีประสิทธิภาพมากยี่งขึ้น บทที่ 3 วิธคำเนนการศึกษาค้นคว้า การศึกษาค้นคว้าครังนี ผู้ศึกษาค้นคว้าดำเนินการศึกษาตามขันตอน ด้งปี 1. กสุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า 3. วิธีการสร้างและการหาf\ณภาหเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า 4. ขั้นตอนดำเนินการศึกษาด้นคว้า 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมล กสุ่นตัวอย่าง กสุ่มตัวอย่างที่ใช้ในjาารศึกษาค้นคว้า ไค้แก่นักเรียนระคับชั้นอนุบาลปีที่ 2 ไรงเรียน ด่านใต้วิทยา กลุ่มไรงเรียน^องคำกมลาไสย 2 อ^เภอ^องคำ)จังหวัดกาฬสิน{ สังกัดสำนักงาน เขตาเนที่การศึภษากาm?นธ์Jชต^TภT?^ซุนทึ่^การ^2549^จํJนวน 3 ห้องเรียน จำนวน 30 คน เครื่องมือท1ช้ในภารสกษาค้นคว้า เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ประกอบค้วย 1. บทเรียนคอมพวเตอร์ เรื่อง การคมนาคมและการสํอสาร ชันอนุบาลปีที่ 2 ที่ผู้ศึกษาค้นคว้าพัฒนาขึ้นซึ่งประกอบด้วย 1.1 การคมนาคมทางบก 1.2 การคมนาคมทางนี้า 1.3 การคมนาคมทางอากาศ 1.4 การส่งจดหมาย 1.5 ไทรศัพท์ 1.6 การฟิงวิทยุและgไทรทัศน์ 2. แบบทดสอบวัคผลสัมฤทธ็ทางการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง การคมนาคม และการสัอสาร ชันอนุบาลปีที่ 2 จำนวน 20 ข้อ ที่ผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างขึ้น 3. แบบสอบถามความพึงหอใจของน้กเรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนร้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสิ่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 จำนวน 15 ข้อ วิธีการสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมอในการศึกษาค้นคว้า 1. การสร้างเครื่องมือ เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า คือ บทเรียนคอมพิวเตอร์และแบบทดสอบ วัคผลสัมฤทธิทางการเรียนของบทเรียน ผู้ศึกษาด้นคว้าดำเนินการสร้าง ดังนี I. บทเรียนคอมพิวเตอร์กลุ่มสาระสิ่งต่างๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและ การสิ่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 1.1 ศึกษาหลักV[ตรการศึกษาปฐมวัย ^ทธศักราช 2546 เพื่อทำความเข้าใจ Iเกี่ยวกับวัตรุ)ประสงค์ เนือหาเรื่อง การคมนาคมและการสิ่อสาร ชันอนุบาลปีที่ 2 1.2 วิเคราะห์เนื้อหาและ1}คประสงค์ โดยแบ่งหน่วยการเรียนเออกเป็น 6 หน่วยการเรียน ดังนี้ หน่วยที่ 1 ภารคมนาคมทางบก หน่วยที่ 2 การคมนาคมทางนี้า หน่วยที่ 3 การคมนาคมทางอากาศ หน่วยที่ 4 การส่งจดหมาย หน่วยที่ 5 โทรศัพท์ หน่วยที่ 6 การฟืงวิทยุและgโทรทัศน์ 1.3 กำหนดขอบข่ายเนื้อหา นำขอบข่ายเนื้อหามากำหนดจุดประสงค์ 1.4 นำขอบข่ายของเนื้อหามาแบ่งหน่วยย่อย และเขียนแผนการจัดบ่ระสบการณ์ เชิงพฤติกรรม การเรียนเ 1.5 นำแผนการจัดประสบการณ์เสนออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อตรวจสอบ ความถูกต้องด้านเนื้อหา พบว่าเนื้อหาบางส่วนไม่สอดคล้องกับจุดประสงค์ 1.6 นำแผนการจัดประสบการณ์มาแค้ไขตามข้อเสนอแนะของอาจารย์ที่ปรึกษา 1.7 นำแผนการจัดประสบการณ์เสนอผู้เชี่ยวชาญ เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ด้ามฌือหากับศวามสอดฟิลัองกับจุดประสงค์ ผลการพบผู้เชี่ยวชาญ พบว่า จุดประสงค์เรึ๋อง การฟืงวิVายและ^โทรทัศน์ยังไม่สอดคล้องกับเนื้อหา 1.8 นำแผนการจดประสบการณ์ มาแก้ไขตาม'IIอเสนอแนะของคmะผู้เชี่ยวชาญ I ทื่อเตรียมไปใช้จริง 1.9 ศึกษาหลักการ เทคนิค โปรแกรมเกี่ยวกับการพิ'ตเนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ 1.10 ออกแบบการนำเสนอเนือหา โดยจัดทำโครงสร้างเนือหาแบ่งออกเป็น ตอนตามแผนการจัดประสบการณ์ กำหนดรูปแบบั้นตอนการทำงานของบทเรียนคอมพิวเตอร์ โดยเขียนผังการสร้าง (Flowchart) และกำหนดรูปแบบการทำงานของบทเรียนคอมพิวเตอร์ โคยเขียนบัตรเรื่อง หรือ สตอรี่บอร์ด (Story Board) 1.11 นำบัตรเรื่อง ที่เขียนเสร็จเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อตรวจสอบและ เสนอแนะในด้านจุดประสงค์ เนือหา กิจกรรมการเรียนการสอน ตลอดจนการวัดและประเมินผล พบว่า ข้อมูลไนส่วนของณือหาไม่สอดคล้องกับจุดประสงค์ 1.12 นำบัตรเรื่อง มาแก้ไขตามคาแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษา 1.13 นำบัตรเรื่องที่ได้รับการปรับปรุงแล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้าน เนื้อหาและ การสอน เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหาและวิธีการนำเสนอและเพื่อขอคำแนะนำในการใช้ โปรแกรมสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ ผลพบว่าเนื้อหายังไม่สอดคล้องกับจุดประสงค์ 1.14 นำบัตรเรื่อง มาแก้ไขตามคำแนะนำของคณะผู้เชี่ยวชาญ 1.15 สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ ตามบัตรเรื่องที่สร้างไว้ ด้วยโปรแกรม Authorware 7 Macromedia Flash, Macromedia Firework1 Adobe Photoshop, Soundforge 1.16 นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ ผลพบว่า รของ เพ่รมบางฟรบสว่างมากเกินไป ตัวหนังสัอบนเฟรมมีมาก เสียงคาบรรยายไม่ชัดเจนและ ได้เสนอแนะไห้แก้ไขให้เหมาะสม พร้อมกันนี้ยังได้ประเมินแบบประเมนผู้เชี่ยวชาญ สร้างแบบสอบถามตามแบบของไชยยศ เรืองสุวรรณ (2533 ะ 131-134) เป็นแบบมาตราส่วนประมาณคา (Rating Scale) 5 ระตับ ปรับปรุงข้อความเพื่อไห้เหมาะสมคือ เหมาะสมมาก เหมาะสม ปานกลาง หอไช้ยังไช้ไม่ได้ และกำหนดขอบข่ายการประเมินรายด้าน 5 ด้านคือ ด้านกำอธบาย ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบการสอน ด้านการเก็บบันทึกข้อมูลและ การจัดการด้านสภาพแวดล้อม มีเกณฑ์ตังปี ค่าเฉลี่ย ระตับความคิดเห็น 4.50-5.00 เหมาะสบมาก 3.50-4.49 เหมาะสม 2.50-3.49 ปานกลาง 1.50-2.49 พอใช้ 1.00-1.49 ยังใช้ไม่ได้ ซึ่งการประเนินบทเ1ยนคอมพิวเตอร์กล่นสาระการเรียนIสิ่งต่าง ๆ รอบตัว Iรึ๋อง การคมนาคมและการส่อสาร ชิ้นอนุบาลปีที่ 2 จากแบบประเมินผู้เชี่ยวชาญ ได้ค่าเฉลี่ยรวม 3.53 ซึ่งอยู่ในระดับเหมาะสม 1.17 นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่แก้ไขปรับปรุงแล้วไปทดลองหาประสิทธิภาพ คง นี้ 1.17.1 นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง การคมนาคมและการส่อสารไป ทดลองสอนแบบหนึ่งต่อหนึ่ง (One to One Testing) โดยทดลองกลุ่มย่อยกับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 โรงเรียนด่านได้วิทยา กลุ่มโรงเรียนร่องคากมลาไสย 2 อำเภอร่องคำ จ้งหวัดกาฬสินชุ สังกัด สำนักงานเขตหืนที่การศึกษากาฬสินธุ เขต 1 ที่ไม่เคยเรียนเนื้อหานีมาก่อนและไม่ไช่กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการทดลอง จำนวน 3 คน เป็นนักเรียนที่มีระดับพัฒนาการ ระดับสูง ปานกลาง และตํ่า ระดับละ 1 คน โดยวิขีการจ้บฉลาก เพึ่อหาความเหมาะสมของเวลาในการทำกิจกรรม ภาษาที่ใช้ ผลการทดลองพบว่า นักเรียนยังไม่เข้าไจข้อความ คำสั่ง ผู้ศึกษาด้นคว้านำข้อบกพร่องต่างๆ มาปรับปรุงแก้ไขแล้วนำเสนออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอรับคำแนะนำ 1.17.2 นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง การคมนาคมและการส่อสารที่ไค้รับ การปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทตลองใช้กับนักเรียนกลุ่มเล็ก (Small Group Testing) โดยทดลอง กลุ่มเล็กกับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 โรงเรียนด่านใต้วิทยา กลุ่มโรงเรียนร่องคำกมลาไสย 2 อำเภอ ร่องคำ จังหวัดกาฬสินธ์ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษากาฬสินธ์ เขต 1 ที่ไม่เคยเรียนเนื้อหานี้ มาก่อน ไม่ไช่กลุ่มย่อยและไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างที่ไช้ในการทดลอง จำนวน 9 คน เป็นนักเรียนที่มี ระดับพัฒนาการ ระดับสง ปานกลางและตํ่า ระดับละ 3 คน โดยวิธีการจับฉลาก เพื่อหาความ เหมาะสมของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ผลการทคลองพบว่า นักเรียนกลุ่มที่มีระดับพัฒนาการตํ่าจะทำ ภจกรรมได้ช้าเรียนเช้า ไม่กล้าที่จะลงมือปฏิบัติ ไม่กระตือรือร้น ดังนั้นผู้ศึกษาก้นคว้าจึงปรับปรุง เนื้อหา เพิ่มสีพื้นเพื่อให้เกิดความน่าสนไจมากยิ่งขึ้น 1.17.3 นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง ภารคมนาคมและการส่อสารที่ได้รับ การปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียน ชั้นอนุบาลปีที่ 2 โรงเรียนด่านใต้วิทยา กลุ่มโรงเรียนร่องคำกมลาไสย 2 อำเภอร่องคำ จังหวัดกาพสินชุ สังกัดสำนักงานเขตหืนที่การศึกษา กาฬสินชุ เขต 1 ที่ไม่เคยเรียนเนือหานี้นาก่อน ทดลองกับนักเรีชนจำนวน 30 คน หลังจากนันให้ นักเรียนทำแบบทดสอบแล้ว นำผลการทดลองมาวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของบทเรียนตาบเกณฑ์ มาตรฐาน 80/30 80 ตัวแรก หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนบุกคนที่ได้ จากการทำแบบทดสอบแส่ละชุด 80 ตัวหลัง หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนบุกคนที่ได้ จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิทางการเรียนหลังเรียน 2. แบบทดสอบวัคผลสัมฤทธิหางการเรียน เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร เชี่ยวชาญ ชั้นอนุบาลปีที่ 2 ผู้ศึกษาด้นคว้าได้ดำเนินการสร้าง ตังนี้ 2.1 ศึกษาค่มือการวัดและประเมนผลความพร้อมไนการเรียนระดับก่อนประถม ศึกษา (สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาต. 2534 : 1-5) 2.2 ศึกษาหลักสูฅร ฎ่มือการจัดประสบการณ์ชั้นอนุบาลปีที่ 2 เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ตามหลักสูตรการศึกษาปฐนวัย พุทธศักราช 2546 2.3 วิเคราะห์เนื้อหา ความคิดรวบยอดและจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.4 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิหางการเรียน เรื่อง การคมนาคมและ การสื่อสาร สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ไดยสร้างแบบทดสอบที่ไช้Iปภาพ ชนิดเลือกตอบ 3 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ เพี่อจะเลือกไว้ 20 ข้อ 2.5 นำแบบทดสอบไปไห'ผู้เชี่ยวชาญ พิจารณาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ไดยไช้ แบบประเมนความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤตกรรมตามวิธีของ โรวิเนลลี (Rovinelli) และแฮมเปลตัน (R. K. Hambleton) (บุญชม สรีสะอาด. 2545 ะ 60-62) เกณฑ์การพิจารณารดังนี กา rOduct(E2) =

NxB



เมื่อ E; แหน ประสิทธิภาพของกระบวนการที่จดไว้ไนบทเรียน
คอมพิวเตอร์
E2 แทน ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ในการเปลี่ยน
พฤติกรรมของผู้เรียน
Y^x แทน ผลรวมจากแบบฟิกหัดและกิจกรรมระหว่างเรียน
]Ty แทน ผลรวมของคะแนนจากแบฟิกหัดและกิจกรรมระหว่างเรียน
N แทน จำนวนนักเรียน
A แทน คะแนนเต็มของคะแนนแบฟิกหัดและกิจกรรม
B แทน คะแนนเต็มของคะแนนทดสอบผลสัมฤทธิทางการเรียน


4. ดัชนีประสิทธิผล (The Effective Index ะ EI) ใช้สูตรดังนี้ (ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2546 ะ 170-171 ; อ้างอิงมาจาก Goodman, Fletcher and Schneider. 1980 ะ 30-34)

E.I. = ผลรวมของทดสอบหลังเรียน - ผลรวมของหดสอบก่อนเรียน
(จำนวนนักเรียน) (คะแนนเต็ม)-ผลรวมของทดสอบก่อน

หรือ E.I.

P2 -P1 100-P1;

เมื่อ P, แทน ผลรวมทดสอบก่อนเรียน P2 แทน ผลรวมทดสอบหลังเรียน
r„-r,


หมายถึง จำนวนเศษของ E.I. จะเป็นเศษจากการวัด ระหว่างการทดสอบก่อนเรียน (P1) และการทดสอบหลังเรียน (P2) ซึ่งคะแนนทั้ง 2 ชนิด (ประเภท) นี้ จะแสดงถึงค่า?อยละของ คะแนนรวมสูงล[ดที่นักเรียนสามารถจะทำได้ในหลายๆ กรณี ที่สามารถคำนวณค่า E.I. ได้โดยตรง จากคะแนนดิบ



T -T E.L = ะ± 1


เมื่อ T1 แทน คะแนนทดสอบก่อนเรียน
T2 แทน คะแนนทดสอบหลังเรียน
T111 แทน คะแนนทดสอบก่อนเรียนสูงสูดที่สามารถเป็นไปได้
T11 แทน คะแนนทดสอบหลังเรียนสูงสุดที่สามารถเป็นไปได้


5. สถิติเพื่อเปรียบเทียบคะแนนทางการเรียนของนักเรียนชั้นอใJบาลปีที่ 2 ก่อนเรียน ก้บหลังเรียน โดยใช้บทเรียนคอมหวเตอร์ ด้วยการหดสอบค่า t-test (Dependent Samples) ใช้สูตร คงนี้ (บุญชม ศรีสะอาด. 2514 : 109)

2>


(N-l)


เมื่อ t แทน ค่าสถิติทดสอบผลสัมฤทธิกอนเรียนกับหลังเรียน
D แทน ค่าผลต่างระหว่างคะแนน N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด

6. สถิตที่ใช้ในการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์
ใช้สถิติพื้นฐานดังนี้
6.1 ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean) (บุญชม ศรีสะอาด. 2545 ะ 105)
^ Ex N

เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ย
]Tx แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด
N แทน จำนวนคนทั้งหมดในกลุ่มตัวอย่าง


6.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) (บุญชม ศรีสะอาด. 2545
106)


ร.0. = NSff -รุ;X/
NfN -1)

เมื่อ ร.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
X แทน คะแนนแต่ละคน
£x2 แทน ผลรวมคะแนนแต่ละคนยกกำลังสอง
(^X)1 แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง
N แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง

บทที่ 4


m การวิเคราะหํ่ข้อ*เล

การวิเคราะห์ขอมูล ผู้รกบาค้นคว้าได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้
1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล
2. ลำดับขันในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล
3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล


สัญสักษณ็๋ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล

เพี่อให้เกิดความเช้าใจในการแปลความหมายและผลการวิเคราะห์ข้อมูลได้ถกต้อง อีกทั้ง เพี่อความสะดวกในการนำเสนอข้อมูล ผู้ศึกษาค้นคว้าได้กำหนดความหมายของสัญลักษณ์สำคัญที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้
X แทน ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean)
N แทน จำนวนช้อมูล (Standard Deviation)
ร.D แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
% แทน ร้อยละ (Percentage)
E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการที่จัดไว้ในบทเรียนคอมพิวเตอร์
E2 แทน ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ในการเปลี่ยนแปลงพฤตกรรม
ของผู้เรียน
E.I. แทน ค่าดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์
t แทน สถิติทดสอบที่ใช้พิจารณาในการแจกแจงแบบ t


ลำดับขั้นในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อ^ล

การวิเคราะห์ขอมูล ผู้ศึกษาค้นคว้าได้ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลตามขันตอนดังต่อไปนี
1. วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ตามเกณฑ์ 80/80
2. วิเคราะห์หาค่าดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ด้วยค่า E.I.

3. วิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนของนักเรียนชั้นอาเบาลปีที่ 2 ก่อนเรียนกับหลังเรียน Xดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ ด้วยการทดสอบค่า t (Dependent Samples)
4. วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่องการคมนาคมและ
ทารสื๋อสาร


ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

ผู้สึกษาค้นคว้าได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับต่อใปนี้
ตอนที่ 1 ผลการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ กสุ่มสาระ การเรียนเสิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสิ่อสาร ชั้นอบุบาลปีที่ 2 รายละเอียด ดังตาราง 2
ตอนที่ 2 การหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ ตามเกณฑ์ 80/80 รายละเอียด
ดังตาราง 3
ตอนที่ 3 หาค่าดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ด้วยค่า E.I, ตอนที่ 4 เปรียบเทียบคะแนนของนักเรียนชั้นอบุบาลปีที่ 2 ก่อนเรียนกับหลังเรียน โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ ด้วยการทดสอบค่า t-test (Dependent Samples)
ตอนที่ 5 วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์

ตอนที่ 1 ผลการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ กสุ่มสาระการเรียนเ สี่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการ£?อสาร ชั้นอบุบาลปีที่ 2 รายละเอียดตังตาราง 2
ซึ่งได้มาโดยให้กสุ่มที่ไช้ไนการรกบาด้นคว้า จำนวน 30 คน เรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ โดยทำการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) จำนวน 20 ข้อ แลวให้นักเรียนเรียนด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์เรื่อง การคมนาคมและการสัอสาร ชั้นอบุบาลปีที่ 2 ในแต่ละหน่วยการเรียน จะมีแบบทดสอบ เมื่อเรียนจบจะรแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) แล้วหาผลการเรียนของ นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์

ตาราง 2 ผลการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์

คะ แนนนักเรียน
คนที่ ทดสอบ หน่วย หน่วย หน่วย หน่วย หน่วย หน่วย รวม หดสอบ

ก่อนเรียน ที่ 1 ที่ 2 ที่ 3 ที่ 4 ที่ 5 ที่ 6 หลังเรียน
(20) (5) (5) (5) (5) (5) (5) (30) (20)
1 12 4 5 4 5 4 4 26 18
2 10 4 4 4 5 4 3 24 16
3 13 4 4 5 4 4 4 25 18
4 น 4 3 4 5 4 4 24 17
5 13 5 4 5 4 4 3 25 18
6 14 4 4 3 4 4 4 23 17
7 10 4 5 4 5 3 4 25 16
ร 12 4 4 5 4 4 4 25 17
9 11 4 4 4 4 4 3 23 16
10 11 4 4 5 4 4 4 25 15
11 13 4 4 4 5 4 4 25 18
12 10 4 5 5 3 4 4 25 17
13 12 5 4 4 4 4 3 24 18
14 10 5 4 5 4 4 4 26 17
15 13 4 4 3 4 4 5 24 19
16 12 4 5 4 4 3 4 24 17
17 13 4 5 4 5 4 4 26 19
18 12 4 4 4 5 4 4 25 17
19 13 4 5 4 5 5 4 27 18
20 15 4 4 5 4 4 4 25 19
21 10 4 4 4 5 4 3 25 17
22 11 4 5 4 4 5 4 26 18
23 12 5 4 4 4 4 5 26 19

จากตาราง 2 พบว่า นักเรียนปีคะแนนทดสอบก่อนเรียนร้อยละ 57.50 คะแนนเฉลี่ย จากการทำแบบ?เกหัดชองบทเรียนคอมพิวเฅอร์ กสุ่มสาระการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรึ๋อง การคมนาคมและการสิ่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 คิดเป็นร้อยละ 82.67 และคะแนนทดสอบหลังเรียน คั๋ดเป็นร้อยละ 86.50

ตอนที่ 2 การหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ ตามเกณฑ์ 80/80
เมื่อเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนร้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสัอสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 ทำแบบฟิกหัดทัง 6 หน่วย และแบบหดสอบ หลังเรียน (Post-test) น่ามาหาค่าเฉลี่ย (X) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (ร.D)

ตาราง 3 ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ตามเกณฑ์ 80/80

X ผลการทดสอบ คะแนน เต็ม ร.D ร้อยละของ คะแนนเต็ม ระดับประสิทธิภาพ
แบบฟิกหัดทั้ง 6 หน่วย 30 14.88 1.00 82.67 สูงกว่าเกณฑ์
แบบทดสอบหลังเรียน 20 17.30 1.24 86.50 สูงกว่าเกณฑ์

จากตาราง 3 พบว่า ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (E,/ E2) ที่พัฒนาขื้นมีค่า เท่ากับ 82.67/86.50 หมายความว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ทำให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้เท่ากับ ร2.67 และรประสิทธิภาพทางการเรียนรู้หรือประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ในการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เรียน เท่ากับร้อยละ 86.50 แสคงว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ตามความมุ่งหมายของการศึกษา

ตอนที่ 3 หาค่าคัชนประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ด้วยค่า E.I.
ผู้ศึกษาด้นคว้าได้นำคะแนนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิทางการเรียนของ นักเรียนทั้งก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ มาทำการวิเคราะห์ตามวิธีของกูดแมน เฟรทเซอร์ และขไนเดอร์ เพื่อหาดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ซึ่งหาได้จากสูตร

ผลรวมของทดสอบหลังเรียน — ผลรวมของทดสอบก่อนเรียน (จำนวนนักเรียน)(คะแนนเต็ม) —ผลรวมของทดสอบก่อน 519-345 (30)(20)-345 519-345 600-345
174 255
= 0.68

ดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ มีค่าเท่ากับ 0.68 แสดงว่า นักเรียนมีความรู้ เพิ่มขึ้นร้อยละ 68

ตอนที่ 4 เปรียบเทียบคะแนนของนักเรียนชั้นอนบาลปีที่ 2 1 „ -^,1
โดยไชบทเรยนคอมพวเตอร ควยการทดสอบค่า t-test (Dependent Samples;


ตาราง 4 การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนกับหลังเรียนของนักเรียนชันอนุบาลปีที่ 2 ที่เรียนด้วช
บทเรียนคอมพิวเตอร์
จากตาราง 4 พบว่า นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 เฉลี่ยที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ มีคะแนนเรียนหลังเรียนเพิ่มขึน จากก่อนเรียนอย่างมีนัยสำกัญหางสถิติที่ระดับ .01


ตอนที่ 5 วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์

ตาราง 5 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่องการคมนาคมและ การสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2

ข้อความ X ร.D ระดับความหึงพอใจ
1. นักเรียนมีความสนุกสนานในการนำเสนอ เนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ 4.90 0.44 มากที่สุด
2. นักเรียนเสึกชอบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย
กระ{ท้นความสนใจในการเรียน1 4.50 0.60 มาก
3. นักเรียนรู้สึกชอบที่บทเรียนคอมพิวเตอร์
มีการโต้ตอบกับนักเรียน 4.85 0.36 มากที่สุด
4. นักเรียนมีความสุขที่ได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง ' 4.70 0.73 มากที่สุด
5. นักเรียนรู้สึกพอใจที่ได้ใช้สื่อการเรียนที่ทันสมัย 4.50 0.68 มาก

ตาราง 5 (ต่อ)

ข้อความ X ร.จ ระตับความพึงพอใจ
6. นักเรียนรู้สึกชอบที่บทเรียนรภาพการ์ตูน
ประกอบที่เคลึ๋อนไหวได้ 4.60 0.68 มากที่ชุด
7. นักเรียนมีความหึงหอใจต่อความรู้ที่ได้รับ 4.05 1.08 มาก
ร. นักเรียนชอบที่ได้?(กป§นัตัแบบflกหัคด้วย
บทเรียนคอมพิวเตอร์ 4.30 1.08 มาก
9. นักเรียนชอบบทเรียนคอมพิวเตอร์มีภาษาา3ค
เข้าไจง่าย 4.45 0.75 มาก
10. นักเรียนชอบและพอไจในการวัดผลและ
ประเมนผล 4.50 0.76 มาก
11. บทเรียนคอมพิวเตอร์มีลักษณะของขนาดสี
ตัวอักษรชัดเจน สวยงาม เหมาะสมกับวัยของ
นักเรียน 4.50 0.45 มาก
12. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยให้นักเรียนมีความรู้
ความเข้าใจในเนื้อหาวิชามากขึ้น 4.70 0.47 มากที่ชุค
13. บทเรียนคอมพิวเตอร์ใช้เสียงดนตรีประกอบ
บทเรียนเหมาะสม ชัดเจนน่าสนใจ ชวนคิดน่าตัดตาม 4.70 0.73 มากที่ชุด
14. นักเรียนพอใจในการจัดระยะเวลาเรียนที่
เหมาะสมกับเนื้อหา 4.40 0.82 มาก
15. นักเรียนชอบที่สามารถนำเนื้อหาวิชาเรียนไป
ใช้ในชีวิตประจำวันให้เกัคประโยชน์ 4.55 0.94 มากที่ชุด
โดยรวม 4.54 0.387 มากทีชุด

จากตาราง 5 เมื่อวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์โดยรวมอยูในระดับมากที่ชุค เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อพบว่านักเรียนที่เรียนจากบทเรียน คอมพิวเตอร์มีความพึงหอใจอยู่ในระดับมากที่ชุด 7 ข้อ โดยมีข้อที่มีค่าเฉลี่ยมากที่ชุคและรองลงมา 3 อ้นตับ คือ 1) นักเรียนมีความสนุกสนานในการนำเสนอเนือหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ 2) นักเรียนรู้สึกชอบที่บทเรียนคอมพิวเตอร์มีการโต้ตอบกับนักเรียน และ 3) นักเรียนมีความชุข

ที่ไค้เรียนfด้วยตัวเอง บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยไห้น้กเรียนaความ|ความเข้ๅใจใน1นื้อหาม1กขึ้น
บทเรียนคอมพิวเตอร์ไ!เสียงคนฅรีประท01j 1Jทเรียนmมาะสม ชัดเจนน่าสน]จ ชวนคิดน่าติดตาม

บทที่ 5


สรุปผล อภปรายผล และข้อเสนอแนะ

การศึกษาคนอว้าครังนี้เป็นการศึกษา เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีขั้นตอน โดยสรุปดังนี
1. ความม่งหมายของการศึกษาค้นคว้า
2. สรุปผล
3. อภิปราบผล
4. ข้อเสนอแนะ


ควานม่งหมายของการศึกษาค้นคว้า
1. เพื่อศึกษาโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรสิ่งต่างๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอ นุบาลปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
2. เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนเ สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 ที่ผู้ศึกษาค้นคว้าพัฒนาขึ้น
3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนเ สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสื่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 ที่ผู้ศึกษาค้นคว้าพัฒนาขึ้น


สรุปผล

การศึกษาค้นคว้าครังนี ผู้การศึกษาค้นคว้าไค้คึาเนินการตามลำตับผลการศึกษาค้นคว้า
พบว่า
1. บทเรียนคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ตามเกณฑ์ 80/80 ซึ่งผลการทดลองครั้งนี พบว่าประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์มีค่าเท่ากับ 82.67/86.50 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้
2. บทเรียนคอมพิวเตอร์มีค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.68 แสดงว่านักเรียนมีความI หรือมีความก้าวหน้าจากการเรียนเพิ่มขึ้นร้อยละ 68

3, นักเรียนข้นอนุบาลปีที่ 2 มีผลสันฤทธิหลังเรียนโดยใช้บทเรียนคอมหิวเตอร์
กล่นสาระการเรียนเสิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื่อง การคมนาคมและการสึอสาร เพิ่มขึ้นจากก่อนเรียน
อย่างมีนัยสำคญทางสถิติที่ระดับ .05
4. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมหิวเตอร์โดยรวมอgTuระดับ
มากที่สุด พบว่า นักเรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมหิวเตอร์มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด
โดยข้อ 1 นักเรียนมีความสนุกสนานในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมหิวเตอร์มีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาคือข้อ 3 นักเรียนเสึกชอบที่บทเรียนคอมหิวเตอร์มีการโด้ฅอบกับนักเรียน โดยมีค่าเฉลี่ย 4.901 4.35 และ 4.70 ตาบสำตับ


อภปรายผล

จากการศึกษา มีการวิเคราะห์ข้อมูลได้ตังนี้ 1. ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมหิวเตอร์
บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 82.67/86.50 หมายความว่า นทเรียนคอมพิวเตอร์สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้เฉลี่ยร้อยละ 82.67 และสามารถ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากเรียนด้วยบทเรียนคอมหิวเตอร์ ร้อยละ 86.50 ซึ่งสูงกว่า เกณฑ์ที่ตังไว้ คือ 80/80 สรุปได้ว่าด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้นสามารถช่วยให้ผู้เรียน มีความกาวหน้าหางการเรียน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของทิพวรรณ ชนวงษ์ (2541 ะ บทกัดย่อ) ได้วิจัยเรื่องการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยคณิตศาสตร์แสนสนุกของนักเรียน ชนอนุบาลปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80.86/85.56 และทำให้ผู้เรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียน
ผลการวิจัยเป็นเช่นนี้อาจเนื่องมาจาก 1) การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ บีกระบวนการที่เชื่อถือได้ คือ มีการวางแผนอย่างเป็นระบบ ผ่านการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญ ท้งด้านเนือหาและด้านคอมพิวเตอร์ มีการ7ใฒนาขึ้นเป็นบทเรียนที่มีภาหเคลื๋อนไหว เสียง และ การเสริมแรงในบทเรียนซึ่งเป็นไปตามทฤษฎีการเสรีมแรง (Reinforcement Theory) ของสกินเนอร์ (Skinner) คือ บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีความสามารถในการตอบสนองต่อข้อljลที่ผู้เรียนป้อนเข้าไป ได้ทนทีเป็นการช่วยเสริมแรงแก่ผู้เรียน ทำไห้ผู้เรียนสนุกไปกับการเรียนด้วย (ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2545 ะ 3-5) 2) บทเรียนคอมหิวเตอร์ เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพ เป็นบทเรียนที่พัฒนาขึ้นตาม หลักจิตวิทยาการเรียนของธอร์นไดด์ (Thorndike) เกี่ยวกับกฎแห่งการฟิกหัด (Law of Exercise) นักเรียนยงฺไดั๊?1กฝนเป็นรายนุคคลและแกไปทีละเรื่องได้ปฏิบัติกิจกรรมแล้วสรุปเป็นความคิด รวบยอด เมื่อจบบทเรียนหนึ่งภ็ทำการทดสอบควานรู้ในบทเรียนนันทันที ทำไห้ผู้เรียนทราบผล

ทารทีขนแลละสามารถแกไขขอบกพร,อ-1ของนักเรียนทันที ซงเป็นไปตามกระบวนการเรียนรู้ของ
บfjบ (Bloom) คือเมื่อเรียนจบบทเรียนแล้วทำการประเมนผล เมื่อนักเรียนเห็นผลสำเร็จของตนเอง แล้วกึบีความหอไจ มีขวัญและกำลังไจในการทำงานต่อไป (ฤ(รางค์ ไค้วตระfาล. 2533 ะ 186-187) ตัชนีประสีทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับ เด็กปฐมวัย ชันอนุบาลปีที่ 1 มีค่าเท่ากับ 0.67 แสดงว่าผู้เรียนมีความรู้หรือความก้าวหน้าจาก การเรียนร้เพิ่บขึนร้อยละ 67 ของคะแนนที่เหลือ
2. ค่าด้ชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว นอง การคมนาคมและการสิ่อสาร ชั้นอนุบาลปีที่ 2 มีค่าเท่ากับ 0.68 แสดงว่าผู้เรียน ปีความรู้หรือมีความก้าวหน้าจากการเรียนร้เพิ่มขึ้นร้อยละ 68
3. ผลการศึกษาที่พบว่า นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 มีคะแนนหลังเรียนโดยใช้บทเรียน คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว เรื๋อง การคมนาคมและการสัอสาร เพิ่มขึ้นจาก ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระตับ .05 ผลการศึกษาค้นคว้าสอดคล้องกับการศึกษาของเรญ วิไลลักษณ์ (2540 : บทคดย่อ) ที่พบว่า ผลสัมฤทธิทางการเรียน ระหว่างการสอนโดยใช้
. โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและสอนปกติ แตกต่างกันอย่างน้อยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
4. ผลการวิเคราะห์ความหึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ พบว่านักเรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์มีความพึงพอไจอยู่ในระตับมากที่สุด โดยช้อ 1
นักเรียนมีความสนุกสนานไนการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์มค่าเฉลี่ยสูงฤ(ด รองลงมา คือข้อ 3 นักเรียนรู้สึกชอบที่บทเรียนคอมพิวเตอร์มีการโต้ตอบกับนักเรียน โดยมีค่าเฉลี่ย 4.90, 4.85 และ 4.70 ตามสำดับ ซึ่งเห^ที่เป็นเช่นนี้อาจเนื่องมาจากนักเรียนมีความพึงพอใจต่อบทเรียน คอมพิวเตอร์ นอกจากนี้บทเรียนคอมพิวเตอร์ยังให้บรรยากาศในการเรียนที่เป็นกันเอง มีการตอบ สนองและเร้าความสนใจ มีการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ (Interactive) ขณะเดียวกัน ผู้เรียนสามารถเรียนซาได้ปอย ๆ ช่วยให้นักเรียนมีโอกาสทบทวนข้อมูลในการเรียนเพิ่มขึ้น ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นสามารถทำไห้ผู้เรียนเข้าไจไนเนื้อหาได้เป็นอย่างดี ช่วขเปลี่ยนบรรยากาศของการเรียนที่อาจจะซาซากจำเจสำหรับผู้เรียนบางคน ซึ่งอาจเบื่อหน่ายต่อ การเรียนการสอนแบบเคม อีกทั้งกำลังอย่ในวัยที่ไห้ความสนใจต่อการใช้คอมพิวเตอร์ด้วยก็ยิ่งส่งผล ต่อความพึงพอใจในการเรียนมากยิ่งขึ้น

ข้8(สนอแนะ

1. ข้อเสนอแนะในการน่าบทเรียนคอมพิวเตอร์'1ปใช้
1.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่นำไปไช้กับเด็กปฐมวัย ไม่ควรใช้ตัวหนังสัอมากเกินไป ควรจะเน้นที่การใช้เสียงบรรยาย
1.2 ณือหาที่ไนบทเรียนคอมพิวเตอร์ ควรเป็นเนื้อหาสั้นๆ น่าสนไจ เนื่องจากเด็กใน ระดับนี้มีช่วงความสนใจสั้น
1.3 เนื่องจากความสามารถในการบังคับใช้เม้าส์ของเด็กแตกต่างกัน ซึ่งมีผลต่อการใช้ เวลาในการเรียนบทเรียนคอมพิวเตอร์ ขนาดของเม้าส์ควรมีขนาดเหมาะกับมอเด็ก และควรออกแบบ โปรแกรมให้เน้นใช้แป้นพิบพํ'ในการโต้ตอบกับบทเรียนได้
1.4 ผู้บริหารและผู้ที่เกี่ยวข้องควรให้การสนับสนุนในการจดอบรมการสร้างและการใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ให้แก่นุคลากร
2. ข้อเสนอแนะในการศึกษาด้นคว้าครั้งต่อไป
2.1 ไนการศึกษาด้นคว้าไนระดับปฐมวัย ควรจะแกไห้เด็กได้มีาIนฐานไนการไช้ เครื่องคอมพิวเตอร์ก่อน
2.2 ก่อนเริ่มทำการศึกษาด้นคว้าในระดับปฐมวัย ควรให้เด็กได้?เกไช้โปรมแกรม เพื่อไห้เด็กได้มีความ ifนเคย
2.3 ควรมีการสร้างและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ไนเนื้อหาไนหน่วยอื่น ๆ ที่เป็น ปิญหาในการเรียนระดับปฐมวัย
2.4 ควรมีการศึกษาด้นคว้าต่อไปถึงผลของการน่าความIที่ได้ไปเป็นพื้นฐานไน การศึกษาในระดับที่สูงขึน
2.5 ควรมีการศึกษาด้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องเวลาที่เหมาะสมสำหรับการใช้บทเรียน คอมพิวเตอร์ในระดับปฐมวัย เพื่อนำผลที่ได้มาไช้ไนการพัตเนาบทเรียนคอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก ต่อไป
2.6 ควรมีการศึกษาด้นคว้าเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์กับ การใช้สัออึ๋น ๆ

บรรณานกรม

บรรณานุกรม

กรมวิชาการ. หลักสูตรการศึกษาปฐมวัยพุทธศักราช 2546. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภา ลาคพร้าว, 2546.
- . แนวทางการจัดประสบการณ์การศึกษาปฐมวัย. กรุงเทพฯ : โรงพมห์คุรุสภา
ลาดพร้าว, 2536.
กระทรวงศึกษา5การ. ความร'เกี่ยวกับสึ่อม้ลฅมิเดียเพื่อการศึกษา, กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์fไรุสภา ลาดพร้าว, 2536.
กิดานนท์ มลทอง. เทคโนโลยีการศึกษาร่วมสม'ย. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ ะ เอดิสันเหรสโพรดักส์, 2536.
. เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. กรุงเทพฯ : จุหาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2540. qญชร ค้าขาย. จิตวิทยาการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ : เทคนิคพรนตง, 2540. ชน ภูมิภาค. จิตวิทยาการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ ; ไทชวัฒนาพานช, 2523.
. เทคโนโลยีการสอนและการศึกษา. พิมพ์ศรังที่ 2. กรุงเทพฯ ะ ประสานมิตร, 2524. ชวาล แพรัตqล. เทคนคการเขียนแบบทดสอบ. กรุงเทพฯ ะ พิทักษ์อักษร, 2520. ช้ยชาญ วงศ์สามัญ. การวางแผนการสอน. ขอนแก่น ะ ขอนแก่นการพิมพ์, 2543. ชัยพร วิชชาวธ. ความจำมนุษย์. กรุงเทพฯ ะ ชวนพิมพ์1 2525.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ. เทคโนโลยีทางการสอนและการศึกษา. กรุงเทพฯ ะ บไนเฅ็ด โปรดักชั่น, 2521.
ชส่รี ยนดีตระกูล. การเปรียบเทียบวิธีการสอนแบบค้นพบกับแบบบอกไห้ร้ในคอมพิวเตอร์
ช่วยสอน วิชาคณิตศาสตร์ ที่มต'อผลสัมฤทธทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ป็ผลสันฤทธทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แดกต่างกัน. วิทยานิพนธ์ ค.ม. กรุงเทพฯ ะ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2530.
ไชยยศ เรืองสุวรรณ. การออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์และบทเรียนบนเครือข่าย. พิมพ์ครั้งที่ 2. มหาสารคาม ะ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2545.
. การออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์และบทเรียนบนเครือข่าย. พิมห์ครังที่
6. มหาสารคาบ ะ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2546.
. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์. มหาสารคาม ะ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย มหาสารคาน, 254S.
. เทคโนโลยีการสอน ะ การออกแบบและการพัฒนา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : โอเดยนสโศร์1 2533.

ทักษณา สวนานนท์. คอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา, กรุงเทพฯ ะ องค์การค้าคุรุสภา, 2530.
. คอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา. พิมพิ'ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : องค์การค้าคุรุสภา1 2533.
หิ7เวรรณ ชิณวงษ์. การหัตเนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หน่วยคณิตศาสตร์แสนสนุกของ
นักเรียนชันอนุบาลปีที่ 2. วิทยานหนธ์ กศ.ม. มหาสารคาม : มหาวิทยาลัย
มหาสารคาม, 2541.
บุญครอง ศรีนวล. การศึกษาผลการจัดกลุ่มการเรียนแบบร่วนมือก้นเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์
เรี่องเครื่องไช 1ฟฟ็าในบ้าน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานพนธ์ ศษ.ม.
ขอนแก่น : มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 2543. บุญชม ศรีสะอาด. การวิจัยเบื้องต้น, พิมพ์ครั้งที่ 6. กรุงเทพฯ : สุ่วืรียาสาส์น, 2543.
. การวิจัยเบืองต้น. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ ะ สุวีริยาสาส์น, 2545.
. พัฒนาการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ ะ สุวีริยาสาส์น, 2537.
บุปผชาต ทัพหกรณ์. การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพ ฯ ะ ฐนwinคอมพิวเตอร์
เพื่อการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 2539. ประกาพร จันทบุรม. การพัฒนาทักษะพื้นจานทางคณิตศาสตร์ สำหรับเด็กปฐมวัยโดยใช้บทเรียน
คอบพิวเตอร์ช่วยสอน. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. มหาสารคาม ะ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม,
254S.
ประสาท อิสรปรีดี. จตุวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ ; กราพิคอาร์ต, 2522. ประหยัด จัระวรพงษ์. หลักการและทฤษฎีทางเทคโนโลยีการศึกษา. กรุงเทพฯ ะ
ศิลปบรรณาคาร, 2530. เปรื่อง คุบุท. คู'มือการเขียนบทเรียนโปรแกรมเชงเสัน. กรุงเทพฯ ะ ภาควิชาเทคโนโลยี
ทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร, 2527. ไพโรจน์ ตีรณธนาQล. ไมโครคอมพิวเตอร์ประยุกต์ทางการศึกษา. กรุงเทพฯ ะ
สหมิตร ออฟเซฟ, 2528. ภทราย เจริญพันธวงศ์. ผลของการจัดกลุ่มการเรียนร้แบบร่วมมือ ไนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มี
ผลสัมฤทธทางการเรียนและความคงทนไนการเรียนรู้ วิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียน
ชันมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ ศษ,ม. ชอนแก่น : มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 2539. มณฑล อนันตศิริชัย. การใช้โปรแกรมไมโครคอมพิวเตอร์เพื่อแก้'Iขข้อบกพร่องในการเรียนวิชา
ฟิสิกส์เรื่องกฎการเคลื่อนที่. วิทยานิพนธ์ ศศ.ม. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัย
เกษตรศาสตร์, 2533. มาลินี จุฑะรพ. จตวิทขาการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ ะ ทพยวิสุทธ, 2537.

ยีน ภู่วรวรรณ. "การใช้ไมโคาคอมพิวเตอร์ช่วยในการเรียนการสอน," ไมโครคอมพิวเตอร์.
6(36) : 20-1-129, 2531. เรญ วิไลลักษณ์. เปรียบเทียบผลส้มฤทธิ'ทางการเรียนหน่วยต้นไม้ที่รัก ซ้นอนุบาลปีที่ 2 ระหว่าง การสอนโดยใช้โปรแกรมไมโครคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและการสอนปกติ, วิทยานพนธ์ กศ.ม. มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2540.
วาhะ อินทร์อุดม. ผลของการสรุปเนอหาในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและวิธีจัดการเรียนที่มีต่อ
ผลส้มฤทธทางการเรียน, ป?ญญานพนธ์ กศ.ด. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร, 2537. วัฒนาพร ระงับทุกข์. แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง, พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ ะ แอลทีเพรส, 2542.
วารินทร์ สายโอบเอือ และสุณีย์ ธีรดากร. จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ : ภาควิชาจ๊ตวิทยาและ
การแนะแนว วิทยาลัยครพระนคร, 2522. วิภาดา วัฒนนามกุล. การเรียนเควยตนเอง (Self-directed Learning). 2545
2549. ศรีชัย สงวนแก้ว. "แนวทางการพิฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน," คอมพิวเตอร์รีวิว. 8(78)
: 173-179 ; กุมภาพันธ์, 2534. สิริใสภาคย์ บูรพาเดชะ. จิตวิทยาทวไป. กรุงเทพฯ ะ โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2528. ffภสิริ โสมาเกตุ. การเปรียบเทียบผลลัมฤทธในการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนภาษา
อังกฤษของนักเรียนชันประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างการเรียนรู้โดยโครงงานกับการเรียนเ
ตามคู่มือครุ. วิทยานิพนธ์ กศ,ม, มหาสารคาม ะ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2544. สถิต วงสัสวรรค์. จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ ะ บำรุงสาส์น, 2525.
สถิต ศรีถาวร. การพัฒนาชุดการสอนหน่วยวิทยาสตร์น่ารู้ ชันอนุบาลปีที่ 2. รายงานการศึกษา ค้นคว้าอิสระ กศ.ม. มหาสารคาม •1 มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2543.
สมนึก ภัททิยธนี. การวัดผลทางการศึกษา. กาฬสินธ์ ะ ประสานการพิมพ์, 2544.
สานนท์ เจริญฉาย. โปรแกรมประยุกต์ต้านการศึกษา. กรุงเทพฯ : โอเอส พริ้นฅิ้งเฮาส์, 2545.
สัานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาเพ่งชาติ. คุ'มือการวัดและประเมินความพร้อมในการเรียน ระดุบก่อนประถุนศึกษา. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว, 2534.
. แนวการจัดประสบการณ์ชั้นอนุบาลปีที่ 2. กรุงเทพฯ ะ กระทรวงศึกษาขการ, 2537.
ชุชา จันทร์เอม และรุ[รางค์ จันทร์เอม. จิตวิทยาการเรียนรู้. กรุงเทพฯ : พีระพันธนา, 2521.
สุดสาคร โพธชัย. ชุดการสอนที่มีประสิทธิภาพ หน่วยคณิตศาสตร์แสนสนุก สำหรับชั้นอนุบาล ปีที่ 2. การศึกษาค้นคว้าอิสระ กศ.ม. มหาสารคาม ะ มหาวิทยาลัยมหสารคาม, 2540.

สุVJilW คนยืน. ความสันฟันธ์ระหว่างการปฎิบัติตานองค์ประกอบในการสอนของครูวิทยๆคาสตร์
กับความฟึงทอใจของนักเรียน ในโรงเรียนมัธยมศึกษา จังหวัดอุดรธานี. วิทยานัหนธ์
กศ.ม. มหาสารคาม ะ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2544. ชุกาพร จดรักษ์. การเปรี ขบเทียบผลันฤทธึ๋ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้
วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการสอนด้วยบทเรียน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ระหว่างการเรียนเป็นรายบุคคลกับการเรียนเป็นกลุ่มย่อย.
วิทยานหนธ์ ศษ.ม. ขอนแก่น : มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 2538. สุมณฑา ลักษณะจันทร์. การหัต1นาบทุเรียนคอมพิวเตอร์ กิจกรรมเสรมประสบการณ์ เรื่อง
ตำแหน่ง ขนาคและปริมาณ ชันอนุบาลปีที่ 2. การศึกษาค้นคว้าอิสระ กศ.ม.
มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหสารคาม, 2546. สุรศักด หลาบมาลา. "ข้อแนะน่าบางประการเกี่ยวกับการเรียนแบบร่วมมือ," สารพิ'ฒนาหลักสูตร.
12(113) ะ 3 -5, 2536.
สุรางค์ โคว้ตระกูล. จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ็'จุพาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2533.
. จิตวิทยาการศึกษา. พิมพ์ครังที่ 4. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2541. สุวิทย์ บังเงิน. ผลการเรียนแบบร่วมมือโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน กับผู้เรียนที่ฆีการรวมกลุ่ม
ต่างกัน. วิทยานิพนธ์ ศศ.ม. เชียงใหม่ ะ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 2537. สุวิมล เขียวแก้ว และอุสมาน สารี. "ผลการเรียนแบบร่วมมือที่มีต่อผลสัมฤทธี่ทางการเรียน วิชา
เคมีและเจตคติต่อการเรียน ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย เขตการศึกษา 2 "
วิทยาศาสตร์. 53(4) : 224-236, 2542. อธหร ศรียมก. "การประเมินผลสื่อการสอน," ใน เอกสารการสอนชุดวิชาสื่อการสอนระดับ
มัธยมศึกษา เล่ม 3. หน้า 246-252. นนทบุรี : มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธราช,
2525.
อรพรรณ พรสีมา. เทคโนโลยีทางการสอน. กรุงเทพฯ : โอ.เอส.หrนติ้ง เฮาส์, 2530. อาภรณ์ ใจเที่ยง. หลักการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ ะ โอ.เอส.พรี๋นติงเสัา, 2540. อารี สัณหฉวี. พหุปีญญาและการเรียนแบบร่วมมือ. กรุงเทพฯ : แว่นแก้ว, 2543. เอกราช ชวีวัตฒ์. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง วิวัฒนาการของ
การขนส่ง เครื่องกลและเครื่องยนต์ที่ช่วยในการขนส่ง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
3. วิทยานิพนธ์ กศ.น. นหาสารคาม ; มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2545. Cavalier, J. c. and J. D. Klein. "Effects of Cooperative Versus Individual Learning and
Orienting Activities During Comouter-based Instruction," Educational Technology
Research and Development. 46(1) : 5-16, 199S.

Australia ; Eleanor Curtain, 1990. Hooper, ร. "Cooperative Learning and Computer-based Inatruction," Educational Technology
Research and Development. 40(3) : 21- 36, 1992. Hooper, ร. and M, J. Hannafไท. "The Effects of Group Composition on Achievement,
fnterrection, and Learning Efficiency Dueing Computer-based Cooperative
Instruction 1" Educational Technology Research and Development. 39(3) : 27 - 39,
1991.
Johnson, D.พ. and R. T. Johnson. Learning Together & Alone Cooperative. Competitive & Individuallistic Learning. 2๗ed. Prentice - Hall, Inc., บ.ร.A, 1987.
Kumar, Patricia Anne. "The Use of Drill and Practice as a Method of Computer Assisted Instruction in the Content Area of Mathematics with Learning Disabled Students in a Special Education Classroom," Masters Abstracts International. 32(1) : 43 ; February, 1994.
Modisett, Douglass Mitchell. "Effects of Computer-assisted Instruction on Achievement in Remedial Secondary Mathematical Computation," Dissertation Abstracts International. 40(11) : 5770-A ; May, 1980.
Oden, Robin Earl. "An Assessment of The Effectiveness of Computer-assisted Instruction on Altering Teacher Behavior and the Achievement and Attitudes of Ninth Grade Pre-algebra Mathematics Students," Dissertation Abstracts International. 43(2) ะ 355-A ; August, 1982.
Trahan, Marcille F. "The Effect of Computer-assisted Instruction on the Metacognitive Awareness and Reading Comprehension of Average and Learning-disabled Readers," Dissertation Abstracts International. 51(1) : 138-A : July, 1990.
Turner, Gwendolyn Yvonne. "A Comparison of Computer-assisted Instruction and a
Programmed Instructional Booklet in Teaching Selected Phonics Skills to Preservice Teachers," Dissertation Abstracts International. 44(06) ะ 1750-A ; December, 1983.

Wilder, Margaret Ramsey. "The Effect of a Simulation Test Model of the General
Education Development (GED) Program as Compared to the Effect to a Drill and Practice, Both Computer-based and Workbook-based on GED Mathematics Scores, Retention, and Time," Dissertation Abstracts international. 57(7) ะ 2808-A ะ January, 1997.

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น

แสดงความคิดเห็น