วันศุกร์ที่ 19 มิถุนายน พ.ศ. 2552

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่องวิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (ตอนที่ 1)



การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง
วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
นางสาวอัจฉรา เทวาฤทธิ์
วิทยานิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรศิลปศาสตรมหาบัณฑิต
สาขาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์
ปีการศึกษา 2547
ISBN : 974-373-388-4
ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จพระยา

A Development of Computer Assisted Instruction about an Information seeking by the students in
Prathomsuksa 4.
Miss ATCHARA THEVARIT
A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements
for the Master of Arts Program in Library Information Science
Bansomdejchaophraya Rajabhat University
Acadimic Year 2004
ISBN : 974-373-388-4

หัวข้อวิทยานิพนธ์ การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหา
สารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
โดย นางสาวอัจฉรา เทวาฤทธิ์
สาขาวิชา บรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์
(แขนงการจัดการสารสนเทศเพื่อธุรกิจ)
ประธานกรรมการ รองศาสตร์จารย์ ดร.นันทา วิทวุฒิศักดิ์
กรรมการ ผู้ช่วยศาสตรจารย์ ดร.ชัชวาลย์ วงษ์ประเสริฐ
กรรมการ รองศาสตรจารย์จุมพจน์ วนิชกุล
บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จพระยา อนุมัติให้นับวิทยานิพนธ์ฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่ง
ข อ ง ก าร ศึ ก ษ า ต าม ห ลั ก สู ต ร ศิ ล ป ศ า ส ต ร ม ห า บั ณ ฑิ ต ส าข า บ ร ร ณ ารั ก ษ ศ า ส ต ร์ แ ล ะ
สารสนเทศศาสตร์
……………………………………………….คณบดีบัณฑิตวิทยาลัย
(ดร.สรายุทธ์ เศรษฐขจร)
คณะกรรมการสอบวิทยานิพนธ์
………………………………………………ประธานกรรมการ
(ศาสตราจารย์ ดร.สายหยุด จำปาทอง)
………………………………………………กรรมการ
(รองศาสตราจารย์ ดร.นันทา วิทวุฒิศักดิ์)
………………………………………………กรรมการ
(ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ชัชวาลย์ วงษ์ประเสริฐ)
………………………………………………กรรมการ
(รองศาสตราจารย์ จุมพจน์ วนิชกุล)
………………………………………………กรรมการ
(ผู้ช่วยศาสตราจารย์ชลลดา พงศ์พัฒนโยธิน )
………………………………………………กรรมการและเลขานุการ
(อาจารย์ศิริกาญจน์ ศรีเคลือบ)
อัจฉรา เทวาฤทธิ์. (2547) การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหา
สารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมกเษด็จาปเจี้าทพี่ ร4ะ. ยวาิท ยานิพนธ์ระดับมหาบัณฑิต :

มหาวิทยาลัยราชภัฎบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. คณะกรรมการควบคุม :
รศ.ดร.นันทา วิทวุฒิศักดิ์ ผศ.ดร.ชัชวาลย์ วงษ์ประเสริฐ รศ.จุมพจน์ วนิชกุล
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหา
ส า ร ส น เท ศ สํ า ห รั บ นั ก เรี ย น ชั้ น ป ร ะ ถ ม ศึ ก ษ า ปี ที่ 4 (2) เพื่ อ ศึ ก ษ า ค ว า ม คิ ด เห็ น ข อ ง
นักเรียนที่มีต่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (3)
เพื่อหาประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ชวยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา
ปีที่ 4 (4) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนรู้จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ป ระชากรที่ ใช้ใน การวิจัยท ดลองครั้งนี้ คือ นั กเรียน ชั้น ป ระถมศึกษ าปี ที่ 4 โรงเรียน
วาสุเทวี จำนวน 120 คน โดยทดลองเป็นรายบุคคลในปีการศึกษา 2546 เนื้อหาในการเรียนจำนวน 4 ตอน เครื่อง
มือที่ใช้ในการทดลองคือ (1) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถม
ศึกษาปีที่ 4 (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ (3) แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ( x ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถม
ศึ ก ษ า ปี ที่ 4 ที่ ส ร้ า ง ขึ้ น มี ป ร ะ สิ ท ธิ ภ า พ เท่ า กั บ 91.37/80.06 ซึ่ ง ส อ ด ค ล้ อ ง กั บ เก ณ ฑ์
มาตรฐาน 80/80 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความคิดเห็นเกี่ยวกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ช่วยสอน อยู่ในระดับเห็นด้วยมาก ( x = 4.2)
Atchara Thevarit. (2004) A Development of Computer Assisted Instruction about an Information
seeking by the students in Prathomsuksa 4. Master Thesis. : Graduate School,
Bansomdejchaophraya Rajabhat University. Advisor Committee : Assoc. Dr. Nanta
Witwutisak ; Assis. Prof. Dr. Chatchawan Wongprasert ; Assoc. Prof. Chumpot
Wanichkul

The objectives of this research were 1) to develop the computer assisted instruction on
searching for information for the students prathomsuksa4 , (2) to study students’ opinions, (3) to
seek its efficiency, and (4) to study the learning achievement.
The population used in this research consisted of 120 students in prathomsuksa 4 of
Vasudevi school. These students were experienced individually in 2003 academic year. The training
programmes involve 4 sections. The instruments that were used in the research contained of (1) the
CAI instruction, (2) the learning achievement test, and (3) the expert’s CAI assessment deviation.
The findings of this study showed that the CAI on searching for in information for students
in prathomsuka 4, which was created, was 91.37/80.06 which met standard efficiency at 80/80.
Moreover, the students’ opinions showed that the CAI was satisfactory.

ประกาศคุณูประการ
วิทยานิพนธ์ฉบับนี้ สำเร็จได้ด้วยดีเพราะได้รับความกรุณาอย่างสูงจากอาจารย์ที่ปรึกษาทั้ง 3 ท่าน คือ
รศ.ดร.นันทา วิทวุฒิศักดิ์ ประธานกรรมการที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ชัชวาลย์ วงษ์
ประเสริฐ และ รศ.จุมพจน์ วนิชกุล กรรมการที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ ที่กรุณาให้คำแนะนำ แนวคิด และตรวจสอบ
ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ ผู้วิจัยขอกราบพระคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้
ขอขอบพระคุณ ผู้เชี่ยวชาญทุกท่านที่ได้กรุณาตรวจสอบเครื่องมือในการวิจัยครั้งนี้ เป็นประโยชน์
อย่างยิ่งต่อการพัฒนาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และการทำวิทยานิพนธ์ฉบับนี้
ขอขอบพระคุณคณาจารย์ หลักสูตรศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศ
ศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยาทุกท่านที่ได้ให้ความรู้และประสบการณ์ที่เป็นแนวทางในการ
วิจัยครั้งนี้
ขอขอบพระคุณ บิดา มารดา และเพื่อนๆ ทุกท่าน ผู้ให้ชีวิตวิญญาณ ให้สติปัญญา ให้ความรัก ความ
หวัง กำลังใจ ในการทำงานเพื่อฝ่าฟันอุปสรรคทั้งหลายทั้งปวง คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากวิทยานิพนธ์
ฉบับนี้ ขอมอบเป็นเครื่องบูชาพระคุณบูรพาจารย์และบุพการีทุกท่าน
อัจฉรา เทวาฤทธิ์

สารบัญ
หน้า
บทคัดย่อภาษาไทย……………………………………………………………………….. ข
บทคัดย่อภาษาอังกฤษ……………………………………………………………………. ค
ประกาศคุณูปการ.………………………………………………………………………… ง
สารบัญ...……………………………………………………………………..…………... จ
สารบัญตาราง……………………………………………………………………..……… ซ
ภาพประกอบ ……………………………………………………………………………. ฌ
บทที่ 1 บทนำ………………………………………………………………..….……. 1
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา…………………………..……. 1
วัตถุประสงค์ของการวิจัย………………………………………….…….. 3
ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า……………………………………………. 3
สมมุติฐานของการวิจัย ………………………………………………….. 4
ประโยชน์ที่ได้รับ.……………………………………………………….. 4
นิยามศัพท์เฉพาะ…………….…………………………...……………… 4
กรอบแนวคิดในการศึกษาค้นคว้า………………………...……………… 6
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง………………………………………………. 7
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม พ.ศ. 2545

8
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน…………………………………………………... 11
สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้
การงานอาชีพและเทคโนโลยี……………………………………………
46
ทฤษฎีการแสวงหาสารสนเทศ………………………………………….. 50
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง………………………………………………………. 58
บทที่ 3 การดำเนินการศึกษาค้นคว้า………………………………………………….. 64
ประชากร………………..………………………………………………. 64
การวิเคราะห์เนื้อหา ……………………………………………………… 64

ก า ร ศึ ก ษ า วิ ธี ก า ร ส ร้ า ง บ ท เรี ย น ค อ ม พิ ว เต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น
…………………….
65
สารบัญ (ต่อ)
หน้า
การสร้างเครื่องมือในการวิจัย ……………………………………………. 65
วิธีดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล…………………………….. 70
การวิเคราะห์ข้อมูล ….…………………………………………………… 71
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ………………………………………………………... 73
ลำดับขั้นที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ……..……………………………… 73
ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตาม
สมมติฐาน
…………………………………………………………………
74
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล …………………………………………………… 75
บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ……………………………………….. 98
วัตถุประสงค์ของการวิจัย ………………………………………………... 98
ข อ บ เ ข ต ข อ ง ก า ร ศึ ก ษ า ค้ น ค ว้ า
…………………………………………….
98
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ………………………………………………… 99
วิธีการดำเนินการทดลอง ………………………………………………… 100
สรุปผลการวิจัย …………………………………………………………... 101
อภิปรายผล ………………………………………………………………. 101
ข้อเสนอแนะ………………..……………………………………………. 104
บรรณานุกรม…………………………………………………………………..………..... 107
ภาคผนวก…………………………………………………………………………….…… 112
ภาคผนวก ก 113
- แบบประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบ …………… 114

- แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน.. 117
- แบบประเมินความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อคอมพิวเตอร์
ช่วยสอน ………………………………………………………………
119
สารบัญ (ต่อ)
หน้า
ภาคผนวก ข แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ………………... 121
ภาคผนวก ค เอกสารประกอบการใช้บทเรียน (คู่มือครู) ……………… 127
ภาคผนวก ง คู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (คู่มือนัก
เรียน).
157
ภาคผนวก จ การวิเคราะห์แบบทดสอบ 160
- ค่าความยากง่าย (P) ค่าอำนาจจำแนก (R) เป็นรายข้อ ………………. 161
- ค่าความเชื่อมั่นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ……………. 162
ภาคผนวก ฉ ภาพแสดงบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ………………. 170
ภาคผนวก ช รายนามผู้เชี่ยวชาญ หนังสือเชิญผู้เชี่ยวชาญ …………….. 176
ป ร ะ วั ติ ย่ อ ผู้ วิ จั ย
…………………………………………………………………………..…
178

สารบัญตาราง
ตาราง หน้า
1 แสดงความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในด้านต่างๆ ……………….. 12
2 แสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความคิดเห็นผู้เรียนที่มีต่อ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ……………………………………………………
3 แสดงประสิทธิภาพของแบบทดสอบย่อยหลังบทเรียน แต่ละหน่วย
การเรียน (E1)
……………………………………………………………..
4 แสดงประสิทธิภาพของแบบทดสอบรวมหลังบทเรียน แต่ละหน่วย
การเรียน (E2)
……………………………………………………………..
5 แสดงประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามเกณฑ์ 80/80
…………
6 แสดงคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนจากแบบ
ทดสอบ…………………………………………………………………...
7 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนจากแบบทดสอบก่อนเรียนและ
หลังเรียนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ……………………………………..
8 แสดงผลการประเมินคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยผู้เชี่ยวชาญ 5 ท่าน
……...
96
9-10 แสดงค่าดัชนีความยากและค่าอำนาจจำแนก จากการทดลองใช้แบบ
ทดสอบรวมหลังเรียน เรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ ………………….
163
11 แสดงค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบรวมหลังบทเรียน เรื่อง วิธีการ
แสวงหาสารสนเทศ ………………………………………………………
165

12 แสดงค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา จากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน
………..
169
บัญชีภาพประกอบ
ภาพประกอบ หน้า
1 โครงสร้างขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ………. 36
2 โครงสร้างขั้นตอนการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ……….. 38
3 โครงสร้างขอบข่ายสาระการเรียนรู้ 12 ปี ของกลุ่มสาระการเรียนรู้การงาน
อาชีพและเทคโนโลยี ………………………………………
49
4 โครงสร้างขั้นตอนการพัฒนาออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์
ช่วยสอน ……………………………………………………………
66
5 โครงสร้างของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ
………………………………………………………….
67

บทที่ 1
บทนำ
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
การจัดการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม พ.ศ. 2545
มาตรา 22 กล่าวว่า การจัดการศึกษาต้องยึดหลัก ผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเอง
ได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนา
ตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ มาตรา 24 กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้ ไว้ว่า ให้จัดเนื้อหาสาระกิจกรรม
โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างผู้เรียน ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญ และประยุกต์
ใช้ปัญญาให้ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์จริง ผสมผสานความรู้อย่างสมดุล ปลูกฝัง คุณธรรม
จริยธรรม จัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้รอบด้าน และประสานความร่วมมือ เพื่อพัฒนาผู้เรียน
ตามศักยภาพ (สุรศักดิ์ วาจาสิทธิ์ และคณะ. 2546 : 22 - 24) ดังนั้น การที่ครูจะจัดกิจกรรมการเรียน
การสอนเพื่อนำไปสู่ความสำเร็จตามแนวทางการปฏิรูปการเรียนรู้นั้น จำเป็นต้องปรับวิธีการและ
เทคนิคการสอนให้เหมาะสมและหลากหลายรูปแบบ ตลอดทั้งให้สอดคล้องกับแนวทางการปฏิรูป
การเรียนรู้ที่เน้นกระบวนการการเรียนรู้ โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (สุพล วังสินธุ์. 2543 : 11) การเรียน
การสอนแบบให้นักเรียนเป็นสำคัญเป็นการจัดการเรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้มีการเรียนรู้เกิดขึ้นที่
ตัวของนักเรียนเอง ครูต้องออกแบบกิจกรรมต่างๆ โดยคำนึงถึงผลที่จะเกิดกับนักเรียนโดยตรง ด้วยตัว
ของนักเรียนเอง การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนนั้น ครูจะต้องไม่เร่งรัดพยายามที่จะให้เป็นไปได้ใน
เวลาอันจำกัดที่กำหนดไว้อย่างตายตัว เพราะการที่เด็กจะประสบผลสำเร็จในการเรียนรู้นั้น ขึ้นกับ
องค์ประกอบของวัย ความสามารถ และวุฒิภาวะ จริงอยู่ที่ครูจะต้องมุ่งให้บรรลุวัตถุประสงค์ตาม
บทเรียน แต่ก็ไม่ควรลืมว่า สิ่งสำคัญที่ครูจะต้องใช้ความพยายามก็คือการแสวงหาวิธีการสอนหรือ
กิจกรรมที่เหมาะสมที่จะช่วยให้เด็กเกิดการบรรลุวัตถุประสงค์นั้นๆ (มานพ ตันติวงศ์ชัย. 2543 : 10)
ความเจริญก้าวหน้าของสังคม ในยุคที่เทคโนโลยีสารสนเทศเจริญก้าวหน้าอย่างมากมายและ
แพร่หลายได้อย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดปัญหาในการปรับตัวของผู้คนในสังคมว่าจะอยู่รอดอย่างดีได้อย่าง
ไรในสังคมที่เปลี่ยนแปลงรวดเร็ว ซึ่งไม่พ้นภาระที่โรงเรียนและผู้สอนจะต้องตระหนักในเรื่องนี้ เพื่อ
หาแนวทางที่เหมาะสมในการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีโอกาสที่จะแสวงหา เรียนรู้ เรื่องราวเหตุการณ์ต่างๆ ที่
เกิดขึ้น ที่มีผลกระทบต่อตนเอง และส่วนรวม สามารถปรับตัวและเลือกใช้ข้อมูล สารสนเทศ มาใช้
ประโยชน์ในการดำเนินชีวิต สามารถแก้ปัญหาในการดำรงชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสมและมี
ประสิทธิภาพ (กรมวิชาการ. 2543 : 1) การเรียนการสอนในยุคโลกาภิวัตน์ ไม่ให้นักเรียนท่องจำเนื้อ
หาวิชาเหมือนสมัยก่อนเพียงอย่างเดียว นักเรียนจะต้องมีสมรรถภาพทางคอมพิวเตอร์ โดยใช้เครื่อง
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นสิ่งเร้า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนคือ การนำเอาคอมพิวเตอร์มาใช้ในการจัด
กิจกรรมการเรียนการสอนเนื้อหาวิชาต่างๆ เป็นสื่อการเรียนการสอนที่ใช้เทคโนโลยีระดับสูง ทำให้มี
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับเครื่องคอมพิวเตอร์ มีความสามารถในการตอบสนองต่อข้อมูลที่ผู้เรียน
ป้อนเข้าไปได้ทันที ซึ่งบทเรียนจะมีตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพนิ่ง ฯลฯ ทำให้ผู้เรียนสนุกสนานไปกับ
บทเรียน การรู้ผลแห่งการกระทำโดยทันทีนั้นจะเป็นเครื่องเสริมแรงแก่ผู้เรียน สามารถบันทึกความก้าว
หน้าของผู้เรียนไว้ด้วย เป็นการส่งเสริมการศึกษารายบุคคล ทั้งการนำเอาคอมพิวเตอร์มาช่วยในการ
เรียนการสอนเพราะราคาถูกลง และคอมพิวเตอร์ช่วยสอนยังทำงานแทนครูได้ในหลายโอกาส เช่น ให้
ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดแล้วช่วยตรวจให้เสร็จ จัดการทบทวนวิชาการบางส่วนที่เรียนในห้องเรียน ติดตาม
ความก้าวหน้าของนักเรียนของแต่ละคน วิเคราะห์ผลการเรียนเป็นรายบุคคล การใช้สื่อประสมและสื่อ
อื่นๆ ช่วยด้านการเรียนด้วยตนเองของนักเรียน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ได้ง่ายและสนุก และมีการค้นคว้า
หาคำตอบเอง จากแหล่งวิชาต่างๆ ตามธรรมชาติ เพื่อฝึกนิสัยในการค้นคว้าหาความรู้ (ศักดิ์สิทธิ์
พันธ์เขียว. 2542 : 58-59)
การจัดการเรียนการสอนนั้น ครูสามารถจัดให้ยืดหยุ่น ปรับเปลี่ยนให้สอดคล้องกับสภาพ
ความเป็นจริง ทันสมัยรับกับสภาพความก้าวหน้า ความเปลี่ยนแปลงต่างๆ ได้ การเรียนรู้ของเด็กในด้าน
การใช้ประโยชน์จากสารสนเทศ จึงควรดำเนินการหรือเป็นไปอย่างทั่วถึง เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่
ดี การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับสภาพการณ์ จะสามารถอำนวยประโยชน์ทั้งผู้สอน
และผู้เรียนควบคู่กันไป การใช้สื่อประกอบช่วยให้บรรยากาศในการเรียนการสอนตื่นเต้น น่าสนใจ
ช่วยให้ครูผู้สอนสามารถเตรียมเนื้อหาได้สมบูรณ์ เพราะบางครั้งผู้เรียนสามารถศึกษาจากสื่อได้เอง
นอกจากนี้ยังเป็นการกระตุ้นให้ผู้สอนตื่นตัวอยู่เสมอในการเตรียมและผลิตสื่อใหม่ๆ ตลอดจนคิดค้น
นวัตกรรมเทคนิคต่างๆ เพื่อให้การเรียนการสอนน่าสนใจ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมี
ประสิทธิภาพ
การจัดการเรียนการสอนเรื่องสารสนเทศ หรือทักษะสารสนเทศ (Information literacy) นั้น
หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 ซึ่งเป็นหลักสูตรแกนกลางของประเทศได้กำหนด
เฉพาะสาระการเรียนรู้และมาตรฐานการเรียนรู้แต่ละช่วงชั้น โดยกำหนดให้กลุ่มสาระการเรียนรู้
การงานอาชีพและเทคโนโลยี ประกอบด้วย 5 สาระ ในสาระที่ 4 เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นสาระที่
เกี่ยวกับกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ การติดต่อ สื่อสาร การค้นหาความรู้ การสืบค้น การใช้
สารสนเทศ การแก้ปัญหา หรือสร้างงาน คุณค่าและผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ (สำลี รักสุทธิ
และคณะ. 2544 : 21) ซึ่งแสดงให้เห็นว่า นักเรียนทุกช่วงชั้นจะต้องเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้การงาน
อาชีพและเทคโนโลยีนี้ โดยถือเป็นตัวกำหนดคุณภาพของผู้เรียน ด้านความรู้ ทักษะ กระบวนการ
คุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม ไว้ให้ครูผู้สอนและสถานศึกษาเท่านั้น ส่วนเนื้อหา โครงสร้าง
จุดมุ่งหมาย และการประเมินผล ในแต่ละช่วงชั้นนั้น ครูผู้สอนต้องกำหนดให้เหมาะสมกับสภาพของ
สถานศึกษา และอยู่ในขอบเขตที่หลักสูตรกำหนด
ผู้วิจัยได้เห็นความสำคัญของเทคโนโลยีสมัยใหม่ คือ คอมพิวเตอร์ และปัญหาการจัด
การเรียนการสอน ในรายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง การแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถม
ศึกษาปีที่ 4 จึงนำเนื้อหาเรื่อง สารสนเทศมาสร้างเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยผู้วิจัยได้ออก
แบบให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถนำเสนอเป็นภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่าย
ทอดเนื้อหาบทเรียนหรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียน นักเรียนสามารถ
เรียนรู้ได้เป็นรายบุคคล และเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ทั้งสามารถทำความเข้าใจในบทเรียนนั้นๆ โดยไม่
จำกัดระยะเวลา นักเรียนสามารถประเมินผลความก้าวหน้าของตนเองด้วย การวิจัยครั้งนี้จะเป็นการหา
ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 4 ที่สร้างขึ้น เพื่อให้ครูใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน และเป็นการส่งเสริมให้นักเรียน
ได้มีโอกาสศึกษาหาความรู้ด้วยตนเองตามความสามารถของตนเอง จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจ
สร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ขึ้น
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
2. เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการ
แสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
3. เพื่อหาประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
4. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนรู้จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหา
สารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า
1. ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวาสุเทวี จำนวน 3
ห้องเรียน มีนักเรียนรวม 120 คน
2. ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลอง
ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลอง ผู้วิจัยใช้ระยะเวลาในการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา
2546 ระหว่างวันที่ 5 มกราคม 2547 ถึงวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2547
3. เนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นนี้ นำมาตรฐานสาระอ้างอิงหลักสูตรกลุ่มสาระการงาน
อาชีพและเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เนื้อหาในการทดลองครั้งนี้ เป็นเนื้อหาเรื่อง วิธีการ
แสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 แบ่งเนื้อหาเป็น 4 ตอน ดังนี้
3.1 ความหมายและความสำคัญของสารสนเทศ
3.2 ประเภทและลักษณะของสารสนเทศ
3.3 แหล่งสารสนเทศ
3.4 เครื่องมือช่วยค้นสารสนเทศ
4. ตัวแปรที่ศึกษา
4.1 การเรียนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
4.2 แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
4.3 ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
สมมติฐานของการวิจัย
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้น ให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนได้อย่างมี
ประสิทธิภาพเท่ากับหรือมากกว่าเกณฑ์กำหนด 80/80
ประโยชน์ที่ได้รับ
1. ได้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งนักเรียนสามารถศึกษาด้วยตนเอง
2. ทำให้ทราบความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งส่งผล
ต่อการเรียนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ
3. เป็นแนวทางสำหรับผู้สนใจในการสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ในหัวข้ออื่น และวิชาอื่นๆ
ต่อไป
นิยามศัพท์เฉพาะ
การพัฒนา หมายถึง การสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยออกแบบรูปแบบ จัดทำเนื้อหา
สาระและแบบทดสอบเพื่อนำไปปฏิบัติจริงให้บรรลุผลตามจุดประสงค์
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง ชุดของคำสั่งที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรม Authorware โดยมีทั้ง
ตัวอักษร ภาพ สามารถบันทึกผลการเรียน ประเมินผลการเรียน ผ่านทางหน้า จอภาพ เรื่อง วิธีการ
แสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง บทเรียนที่นำเอาเนื้อหาวิชาที่เป็นรูปภาพ
ตัวหนังสือ และคำถามที่เป็นตัวหนังสือ มาจัดเป็นรูปแบบต่างๆ โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป และนำ
เสนอบนเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนใช้เรียนด้วยตนเอง ซึ่งบทเรียนนี้เป็นเรื่อง วิธีการแสวงหา
สารสนเทศ
โปรแกรม Authorware หมายถึง โปรแกรมสำเร็จรูปที่ช่วยในการสร้างตัวเนื้อเรื่องบทเรียน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง ประสิทธิภาพของกระบวนการต่อ
ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ที่เกิดจากการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการเป็นสื่อและเครื่องมือช่วยสอน ที่
ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80
80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนทั้งหมด ที่ได้จากการทำแบบทดสอบย่อยใน
ตัวบทเรียนแต่ละหน่วยทั้งหมดรวมคิดเป็นร้อยละ 80
80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนทั้งหมด ที่ได้จากการทำแบบทดสอบหลัง
การเรียนคิดเป็นร้อยละ 80
ความคิดเห็นที่มีต่อการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง ความรู้สึก ความคิดเห็น
ของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ เมื่อเรียนจบแล้ว
เช่น ความสนใจ ความชอบ ความพอใจในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น วัดด้วยแบบสอบถาม
ความคิดเห็นที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นแบบมาตรประมาณค่า (Rating Scale)
สารสนเทศตามหลักสูตรกลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี หมายถึง ข้อมูลที่มี
ความหมายซึ่งสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ สารสนเทศจึงเป็นข้อมูลที่ผ่านการประมวลผลหรือการจัด
การด้วยวิธีการที่เหมาะสมและถูกต้อง เพื่อให้ได้สารสนเทศตรงตามความต้องการของผู้ใช้ อยู่ในรูป
แบบที่ใช้ได้ และต้องอยู่ในช่วงเวลาที่ต้องการ
การแสวงหาสารสนเทศ หมายถึง เนื้อหาสารสนเทศเกี่ยวกับ
1. ความหมายและความสำคัญของสารสนเทศ
2. ประเภทและลักษณะของสารสนเทศ
6
3. แหล่งสารสนเทศ
4. เครื่องมือช่วยค้นสารสนเทศ
นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2546 โรงเรียน
วาสุเทวี
โรงเรียนวาสุเทวี หมายถึง โรงเรียนในสังกัดของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน
กระทรวงศึกธิการ เปิดสอนในระดับประถมศึกษา และมัธยมศึกษา เป็นโรงเรียนสตรีล้วน
กรอบแนวคิดในการพัฒนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ศึกษาและกำหนดกรอบแนวคิดในการพัฒนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ดังต่อไปนี้
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542
- หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน
- การจัดการเรียนการสอน
สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้การ
งานอาชีพและเทคโนโลยี
- สาระและขอบข่าย
- มาตรฐานการเรียนรู้
ทฤษฎีการแสวงหาสารสนเทศ
- ความหมายของการแสวงหาสารสนเทศ
- องค์ประกอบของการแสวงหาสารสนเทศ
- กระบวนการเปลี่ยนพฤติกรรม
- การใช้และการประเมินสารสนเทศ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการเรียนการสอน
- ความหมายของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- คุณลักษณะสำคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- ประโยชน์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี
- กระบวนการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย
สอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ
- รูปแบบของบทเรียน
- เนื้อหาสาระตามหลักสูตร
1. ความหมายและความ
สำคัญของสารสนเทศ
2. ประเภทและลักษณะของ
สารสนเทศ
3. แหล่งสารสนเทศ
4. เครื่องมือช่วยค้น
สารสนเทศ
- แบบทดสอบ (การประเมินผล)
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 4 ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้า หลักการ ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องและนำเสนอ ดังนี้
1. พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม พ.ศ. 2545
1.1 หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน
1.2 การจัดการเรียนการสอน
2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.1 การใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนการสอน
2.2 ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.3 ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.4 คุณลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.5 ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี
2.6 กระบวนการสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.7 ประเมินผลคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
3. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
3.1 สาระ
3.2 มาตรฐานการเรียนรู้
4. ทฤษฎีการแสวงหาสารสนเทศ
4.1 ความหมายของการแสวงหาสารสนเทศ
4.2 องค์ประกอบของการแสวงหาสารสนเทศ
4.3 กระบวนการเปลี่ยนพฤติกรรม
4.4 การใช้และการประเมินสารสนเทศ
5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
1. พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม พ.ศ. 2545
รัฐธรรมนูญ คือ กฎหมายหลักที่กำหนดกรอบและหลักการเพื่อใช้ปกครองประเทศ พระราช
บัญญัติการศึกษาแห่งชาติก็เช่นเดียวกัน คือ กฎหมายแม่บททางการศึกษาสำหรับใช้จัดการศึกษาของ
ประเทศ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติเป็นกฎหมายที่สอดรับกับรัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักร
ไทย พ.ศ. 2540 (ฉบับประชาชน) ที่มีบทบัญญัติเกี่ยวกับการศึกษาใน มาตรา 81 ซึ่งกำหนดให้มี
กฎหมายการศึกษาแห่งชาติขึ้นเพื่อปรับปรุงการศึกษาให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ
และสังคมของประเทศและของโลก ดังนั้น พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 นับได้
ว่าเป็นกฎหมายการศึกษาฉบับแรกของประเทศไทย และเป็นกฎหมายที่ผ่านการทำประชาพิจารณ์เช่น
เดียวกับรัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย
1.1 หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม พ.ศ. 2545 ได้กำหนดให้มี
การจัดการศึกษาเป็น 3 ระบบ คือ การศึกษาในระบบ การศึกษานอกระบบ และการศึกษาตามอัธยาศัย
(สุรศักดิ์ วาจาสิทธิ์ และคณะ. 2546 : 19)
การศึกษาในระบบ เป็นการศึกษาที่กำหนดจุดมุ่งหมาย วิธีการศึกษา หลักสูตร ระยะเวลา
ของการศึกษา การวัดและประเมินผลซึ่งเป็นเงื่อนไขของการสำเร็จการศึกษาที่แน่นอน
การศึกษานอกระบบ เป็นการศึกษาที่มีความยืดหยุ่นในการกำหนดจุดหมาย รูปแบบ วิธี
การจัดการศึกษา ระยะเวลาของการศึกษา การวัดและประเมินผลซึ่งเป็นเงื่อนไขสำคัญของการสำเร็จ
การศึกษา โดยเนื้อหาและหลักสูตรจะต้องมีความเหมาะสมสอดคล้องกับสภาพปัญหาและความ
ต้องการของบุคคลแต่ละกลุ่ม
การศึกษาตามอัธยาศัย เป็นการศึกษาที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตามความสนใจ ศักย
ภาพ ความพร้อม และโอกาส โดยศึกษาจากบุคคล ประสบการณ์ สังคม สภาพแวดล้อม สื่อ หรือ
แหล่งความรู้อื่นๆ
การศึกษาในระบบ มี 2 ระดับ คือ การศึกษาขั้นพื้นฐาน และการศึกษาระดับอุดมศึกษา
การศึกษาขั้นพื้นฐาน ประกอบด้วย การศึกษาซึ่งจัดไม่น้อยกว่า 12 ปี ก่อนระดับอุดมศึกษา
การแบ่งระดับและประเภทของการศึกษาขั้นพื้นฐานให้เป็นไปตามที่กำหนดในกฎกระทรวง
การศึกษาระดับอุดมศึกษา แบ่งเป็น 2 ระดับ คือ ระดับต่ำกว่าปริญญาและระดับปริญญา
สาระสำคัญของหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน (กรมวิชาการ. 2545 : 1 – 9)
แนวคิด เป็นการศึกษาที่มุ่งพัฒนาคนให้สมบูรณ์ มีความสมดุลทั้งด้านจิตใจ ร่างกาย สังคม
และปัญญา สามารถพึ่งตนเอง และร่วมมือกับผู้อื่นอย่างสร้างสรรค์
จุดหมาย มุ่งให้ผู้เรียนมีพัฒนาการที่สมดุลทั้งด้านจิตใจ ร่างกาย สังคมและปัญญา โดยมี
คุณลักษณะที่พึงประสงค์ ดังนี้
1. มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม สามารถทำงานและดำรงชีวิตอยู่ในสังคมไทย และ
สังคมโลกอย่างมีความสุข
2. มีสุขภาพและบุคลิกภาพดี มีสุนทรียภาพ
3. มีความสามารถในการคิด การแก้ปัญหา และมีวิสัยทัศน์
4. มีความรู้ และทักษะที่จำเป็น และมีการเรียนรู้ตลอดชีวิต
5. มีความเป็นชาตินิยม และเป็นพลเมืองดี ตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระ
มหากษัตริย์เป็นประมุข
6. มีความพร้อมที่จะร่วมมือสร้างสรรค์ และสามารถแข่งขันอย่างสันติในสังคมโลก
โครงสร้างหลักสูตร ประกอบด้วย สาระการเรียนรู้ใน 8 กลุ่มวิชา ซึ่งในแต่ละกลุ่มวิชาจะมี
สาระทั้งส่วนที่เป็นความรู้พื้นฐานและส่วนที่ให้ผู้เรียนได้เลือกเรียนตามความสามารถ ความถนัด ความ
สนใจ ดังนี้
1. ภาษาไทย
2. ภาษาต่างประเทศ
3. สังคมศึกษา
4. คณิตศาสตร์
5. วิทยาศาสตร์
6. สุขศึกษาและพลศึกษา
7. ศิลปะ
8. การงานอาชีพและเทคโนโลยี
แนวทางการจัดหลักสูตรสถานศึกษา
1. เน้นการเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้ตลอดชีวิต และการใช้เวลาอย่างสร้างสรรค์
2. มีความสมดุลทั้งเนื้อหา และเป้าหมายของการพัฒนาผู้เรียน
3. มีความยืดหยุ่น สนองความต้องการของผู้เรียน ชุมชน สังคมและประเทศชาติ
4. ให้ทุกคนในสังคม มีส่วนร่วมในการจัดการศึกษา
5. เปิดโอกาสให้มีการถ่ายโอนการเรียนรู้และประสบการณ์จากการศึกษาทุกระบบ
6. มีความเสมอภาคและเท่าเทียมกันทางการศึกษา
7. มุ่งให้สอดคล้องกับความก้าวหน้าด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
8. มุ่งสร้างเอกภาพของชาติให้สอดคล้อง ผสมผสานระหว่างความเป็นไทยและความเป็น
สากล
1.2 การจัดการเรียนการสอน
การจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานมีรูปแบบและวิธีการที่หลากหลาย เพื่อ
ให้ผู้เรียนพัฒนาได้ทั้งด้านความรู้ ความคิด ทักษะ และเจตคติที่ดีต่อการเรียน โดยมีหลักในการจัดการ
เรียนการสอน ดังนี้
หมวด 1 ความมุ่งหมายและหลักการ มาตรา 6 การจัดการศึกษาต้องเป็นไปเพื่อพัฒนาคน
ไทยให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ทั้งร่างกาย จิตใจ สติปัญญา ความรู้ และคุณธรรม มีจริยธรรมและ
วัฒนธรรมในการดำรงชีวิต สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข
หมวด 4 แนวการจัดการศึกษา มาตรา 22 การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมี
ความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษา
ต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ
มาตรา 23 การจัดการศึกษา ข้อ (2) ความรู้และทักษะด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รวม
ทั้งความรู้ความเข้าใจและประสบการณ์เรื่องการจัดการ การบำรุงรักษาและการใช้ประโยชน์จาก
ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมอย่างสมดุลยั่งยืน
มาตรา 24 กระจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการ
ดังต่อไปนี้
(1) จัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของผู้เรียน
โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล
(2) ฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์และการประยุกต์ความรู้
มาใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา
(3) จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้ คิดเป็น ทำ
เป็น รักการอ่าน และเกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง
(4) จัดการเรียนการสอนโดยผสมผสานสาระความรู้ด้านต่างๆ อย่างได้สัดส่วนสมดุลกัน
รวมทั้งปลูกฝังคุณธรรม ค่านิยมที่ดีงามและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ไว้ในทุกวิชา
สรุปว่าการจัดการศึกษามุ่งเน้นความสำคัญทั้งความรู้ ความคิด ความสามารถ คุณธรรม
กระบวนการเรียนรู้ และความรับผิดชอบต่อสังคม เพื่อพัฒนาคนให้มีความสมดุล โดยยึดหลักผู้เรียน
สำคัญที่สุด ทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และนำความรู้และทักษะด้านต่างๆ มาใช้
ในการดำรงชีวิตในสังคมอย่างมีความสุข
2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.1 การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการเรียนการสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นผลผลิตของการพัฒนาอุปกรณ์ทางด้านอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถ
นำมาใช้งานตามความประสงค์ของผู้ใช้ด้วยคำสั่งที่สร้างขึ้นหรือเรียกว่า โปรแกรม โดยที่ผู้สร้าง
โปรแกรมสามารถสั่งให้คอมพิวเตอร์ควบคุมอุปกรณ์การสอนต่างๆ ที่ใช้อยู่ เช่น สไลด์ วีดิโอ ฟิล์ม
สตริป และวัสดุสิ่งพิมพ์ทั้งหลาย นอกจากนี้ยังทำหน้าที่เป็นอุปกรณ์ชนิดหนึ่งที่ใช้ในการเรียนการสอน
ได้อีกด้วย ความสามารถของคอมพิวเตอร์ยังเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและโต้ตอบกับผู้เรียนได้อีก
ด้วย เพียงกดลงบนแป้นพิมพ์ (Keyboard) หรือใช้เมาส์ (Mouse) ก็ได้ ช่องทางของการมี ปฏิสัมพันธ์
กับคอมพิวเตอร์นับวันจะเพิ่มมากขึ้น (กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. 2536 : 136) การนำเอาคอมพิวเตอร์มา
ใช้ในการเรียนการสอนนี้อาจแบ่งได้เป็นหลายลักษณะดังนี้
2.1.1 การนำเอาคอมพิวเตอร์เข้ามาสอนเพื่อให้รู้จักคอมพิวเตอร์ รู้เรื่องคอมพิวเตอร์โดย
ตรง มีตั้งแต่การรู้จักหน้าที่ ส่วนประกอบการทำงานของคอมพิวเตอร์ ไปจนถึงการเรียนภาษาโปรแกรม
คอมพิวเตอร์และใช้งานได้ นอกจากนี้ก็อาจเป็นการสอนให้ใช้คอมพิวเตอร์ได้ เพื่อทักษะพื้นฐานที่จำ
เป็นของผู้จบการศึกษาทั่วๆ ไป
2.1.2 การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการจัดการเรียนการสอน หรือบริการการเรียนการสอน
ซึ่งคอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่หลัก 4 ประการ คือ
1. ช่วยบริหารการสอน
2. ช่วยบริหารงานประวัตินักศึกษา
3. ช่วยบริหารการให้คำปรึกษาและแนะแนว
4. ช่วยจัดทำเอกสารรายงานเกี่ยวกับการเรียนการสอนวิชานั้นให้ทั้งตัวนักเรียน
นักศึกษา อาจารย์ และผู้บริหารสถาบันการศึกษา
2.1.3 การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยคำนวณและประมวลผลประกอบการเรียน การใช้เครื่อง
คอมพิวเตอร์ในกรณีนี้มีวัตถุประสงค์สำคัญเพื่อลดงานด้านคำนวณและประมวลผลบางอย่าง ที่จำเป็น
จะต้องทำให้เสร็จเสียก่อนจึงจะเรียนรู้เนื้อหาสาระวิชานั้นได้ แต่ถ้ามีใครมาช่วยประมวลผลส่วนนั้น
แทนนักศึกษาจนเสร็จ นักศึกษาก็สามารถเรียนรู้เนื้อหาสาระนั้นได้เช่นกันและอาจจะดีกว่าด้วยซ้ำไป
ในแง่ที่ว่าไม่ต้องเสียเวลามาคำนวณประมวลผลเอง ซึ่งจะช่วยให้นักศึกษามีเวลาสำหรับการคิดเกี่ยวกับ
ลำดับขั้นตอนของการแก้ปัญหาและเข้าใจตัวปัญหามากขึ้น (ศรีศักดิ์ จามรมาน. 2532 : 22)
2.1.4 การนำคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน โดยความหมายนี้ก็คือ การใช้
คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือหรือตัวกลาง ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้เนื้อหาวิชาต่างๆ ในลักษณะที่จะต้อง
ประกอบด้วยโปรแกรมวิชาต่างๆ ที่ถูกสร้างไว้แต่ละเนื้อหาหรือแต่ละวิชา แล้วนำโปรแกรมเหล่านี้ไป
สอนโดยผ่านคอมพิวเตอร์ ปัจจุบันเป็นที่รู้จักดีในชื่อของ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI (Computer
Assisted Instruction)
2.2 ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีผู้ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในด้าน
ต่างๆ ดังแสดงไว้ในรูปตาราง ดังนี้
ตารางที่ 1 แสดงความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในด้านต่างๆ
ความหมาย
ชื่อ โปรแกรม
คอมพิวเตอร์
เนื้อหา
วิชา
ลำดับวิธี
การสอน
แบบฝึกหัด
การทดสอบ
เทคนิคการ
สอน
สื่อประสม
ยืน ภู่วรวรรณ (2531 : 131) �� �� �� ��
นิพนธ์ ศุขปรีดี (2530 : 63 –
65)
�� �� ��
ขนิษฐา ชานนท์ (2532 : 8) �� �� �� �� �� ��
กิดานันท์ มลิทอง (2536 :187) �� �� �� ��
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์)
เลาหจรัสแสง (2541 : 7)
�� �� ��
เนาวรัตน์ เปรมปรีดิ์ ( 2541 :
13)
�� �� ��
สุรพล พงษ์สุวรรณ (2542 : 22) �� �� �� ��
กัณ ธิมา กลิ่นศรีสุข ( 2544 :
28)
�� �� �� ��
www.thaiCAI.com �� ��
จากความหมายดังกล่าวสรุปได้ว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอน
ทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่งซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่
ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิ กราฟ ภาพเคลื่อนไหว วิดีทัศน์และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียนใน
ลักษณะที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด และมีการทดสอบจนผู้เรียนบรรลุจุดประสงค์
ของบทเรียน
2.3 ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีอยู่หลายแบบขึ้นอยู่กับผู้สอน สามารถแบ่งออกได้หลาย
ประเภทด้วยกัน คือ (กิดานันท์ มลิทอง. 2536 : 187 – 191 ; บูรณะ สมชัย. 2538 : 28 – 32 ; พรเทพ
เมืองแมน. 2544 : 56-67)
2.3.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเสนอเนื้อหา (Tutorial)
เป็นการนำเอาคอมพิวเตอร์มาใช้สอนแทนครูในเนื้อหาเฉพาะบางตอน ซึ่งผู้เรียนอาจจะเรียน
ไม่ทัน หรือขาดเรียนในวันที่ผู้เรียนสาวนใหญ่เรียนในเรื่องนั้นๆ การเรียนแบบนี้เป็นการเรียนรายบุคคล
ผู้เรียน 1 คน ต่อ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง คอมพิวเตอร์จะเป็นผู้ตั้งคำถามและผู้เรียนเป็นผู้ตอบ ถ้า
ผู้เรียนตอบได้คอมพิวเตอร์ก็จะถามต่อไป การเรียนรู้จึงเกิดจากการที่ผู้เรียนคิดเพื่อที่จะตอบคำถามการ
สอนด้วย วิธีนี้เหมาะสำหรับการสอนแนวความคิดใหม่ๆ หรือ ความคิดรวบยอดบางประการแก่ผู้เรียน
การเรียนการสอนแบบนี้เป็นการเรียนการสอนรายบุคคล เป็นการสอนที่สอดคล้องกับความแตกต่าง
ระหว่างบุคคลขอผู้เรียน เพราะผู้เรียนสามารถเรียนด้วยตนเอง ตามความสามารถและระดับสติปัญญา
ของตน ในกรณีนี้คอมพิวเตอร์อาจสอนได้ดีกว่าครู แต่บางคนก็ใช้เวลาน้อย การเรียนแบบนี้จึงเป็นการ
เรียนการสอนตามศักยภาพของผู้เรียนอย่างแท้จริง
2.3.2 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทแบบฝึกหัด (Drill and Practice)
การนำไมโครคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเรียนการสอน ส่วนใหญ่ใช้ในการฝึกทักษะและทำแบบ
ฝึกหัดอาจเป็นทักษะทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภาษาต่างๆ รวมทั้งการอ่าน และการสะกดตัวอักษร
ด้วยหรืออาจเป็นทักษะอื่นๆ ที่ต้องทำซ้ำๆ กัน การฝึกทักษะและทำแบบฝึกหัดส่วนใหญ่จะใช้เสริมบท
เรียนเมื่อผู้สอนสอนบทเรียนบางอย่างไปบ้างแล้ว แล้วให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดจากคอมพิวเตอร์เป็น
การวัดความรู้ความเข้าใจ ทบทวน และช่วยเพิ่มความรู้และความชำนาญ ลักษณะของแบบฝึกหัดที่นิยม
กันมาก คือ การจับคู่ การชี้ว่าถูกหรือผิด การเลือกข้อที่ถูกจากตัวเลือก การใช้คอมพิวเตอร์ในกรณีนี้จะมี
ประสิทธิภาพดีถ้าโปรแกรมมีประสิทธิภาพดี โปรแกรมที่ใช้ในการฝึกทักษะและทำแบบฝึกหัดนี้ ไม่
เพียงแต่จะช่วยผู้เรียนในด้านความจำ แต่ยังช่วยในด้านการฝึกหัดให้คิดด้วย เพราะคอมพิวเตอร์จะเป็น
ฝ่ายตั้งคำถามให้ผู้เรียนเป็นผู้ตอบตลอดเวลา ถ้าผู้เรียนไม่รู้จักคิดก็จะไม่สามารถตอบคำถามนั้นๆ ได้
2.3.3 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทจำลองสถานการณ์ (Simulation)
เป็นวิธีการสอนโดยคอมพิวเตอร์เสนอประสบการณ์ที่จำลองมาจากของจริง เพื่อให้
ผู้เรียนเผชิญกับปัญหาต่างๆ ให้ผู้เรียนมีโอกาสทดลองแก้ปัญหา เพราะบางครั้งประสบการณ์จริงก็เสี่ยง
หรือแพงเกินไป เช่น การเรียนขับเครื่องบิน เป็นต้น การเรียนการสอนแบบนี้ จะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้
และความชำนาญอย่างแท้จริง ความสำเร็จของนักเรียนจึงอยู่ที่ ความสามารถในการจำลองสถานการณ์
ซึ่งแบ่งได้ 3 ลักษณะใหญ่ คือ
1. การจำลองสภาพการณ์ทำงาน เช่น การจำลองสภาพการขับเครื่องบิน การขับรถ
เป็นต้น
2. การจำลองสภาพแบบจำลองระบบ เช่น จำลองระบบการจัดการจราจร การเดิน
ทางรถทางเดียวในนครหลวง เพื่อดูว่าจะมีวิธีแก้ไขปัญหาอย่างใดหรือไม่ ก่อนจะลงมือทำบนถนน
จริงๆ
3. การจำลองสภาพประสบการณ์ เช่น การทดลองทำงานหรือการตัดสินใจบางเรื่อง
โดยที่เหตุการณ์จริงยังไม่เกิดแต่ผู้เรียนได้เรียนรู้จากสถานการณ์ว่า ประสบการณ์ของตนจะเป็นอย่างไร
ถ้าอยู่ในสภาพของสถานการณ์นั้น ทำให้คิดล่วงหน้าได้ว่า ควรจะพิจารณาปัจจัยอะไรบ้าง รู้ว่าจะมี
ความรู้สึก ความคิดเห็นต่างๆ อย่างไร
2.3.4 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมเพื่อการเรียนการสอน
(Instructional Game)
เป็นการเรียนรู้จากการเล่น ช่วยให้ผู้เรียนรู้เกี่ยวกับหลักวิชาการที่ผู้เรียนยังไม่เคยเรียนมาก่อน
ทำให้ผู้เรียนได้ความรู้และความสนุกสนานพร้อมๆ กัน เป้าหมายสำคัญของเกมเพื่อการเรียนการสอน
คือ ช่วยให้เด็กได้เรียนรู้เป็นสำคัญและมีส่วนที่เหมือนกับเกมทั่วๆ ไป คือ เป็นการแข่งขันเพื่อชัยชนะ
และนำไปสู่การเรียนรู้
เกมเพื่อการเรียนการสอน มี 2 ประเภท คือ
1. เกมการแข่งขันเป็นเกมที่มองแต่ชัยชนะ สอนให้เป็นตัวของตัวเอง ทำให้อยาก
ประสบผลสำเร็จ
2. เกมการร่วมมือ เป็นการแก้ปัญหาของกลุ่ม สอนการทำงานเป็นกลุ่ม เช่น เกมที่
ต้องช่วยเหลือพึ่งพากัน ผู้เรียนแต่ละคนมีความสามารถพิเศษแตกต่างกัน แต่มีเป้าหมายร่วมกันคือ ช่วย
ให้ทุกคนอยู่รอด
เกมเพื่อการเรียนการสอนนี้ สามารถนำไปใช้อย่างกว้างขวางในหลายสาขาวิชาไม่ว่าจะเป็น
คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ หรือ ภาษาอังกฤษ
2.3.5 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการทดสอบ (Test)
การใช้อคมพิวเตอร์ช่วยสอนมักจะรวมเอาการทดสอบเพื่อเป็นการวัดสัมฤทธิ์ผลทางการเรียน
ของผู้เรียนเข้าไป โดยคำนึงถึงหลักการต่างๆ ต่อไปนี้
1. การสร้างข้อสอบ
2. การจัดการสอน
3. การตรวจให้คะแนน
4. การวิเคราะห์ข้อสอบเป็นรายข้อ
5. การสร้างคลังข้อสอบและการจัดให้ผู้สอบสุ่มเลือกข้อสอบเอง
สรุปการแบ่งประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนออกเป็นประเภทต่างๆ นี้เป็นการแบ่งตาม
ลักษณะเฉพาะตัวที่โดดเด่นของแต่ละประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแต่มิได้หมายความว่า
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกโปรแกรมที่ได้รับการพัฒนาออกมานั้น จะต้องเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ประเภทใดประเภทหนึ่งเสมอไป คอมพิวตอร์ช่วยสอนหลายโปรแกรมด้วยกันที่เริ่มด้วยลักษณะของ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเสนอเนื้อหาและตามด้วยการนำลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ประเภทแบบฝึกหัดเข้ามาใช้ นอกจากนี้ยังมีการนำลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมมา
ผสมผสานเพื่อทำให้การปฏิบัตินั้นมีความสนุกสนานเพลิดเพลินอีกด้วย ดังนั้นการแบ่งประเภทของ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนออกเป็นประเภทต่างๆ จึงเป็นเสมือนแนวคิดพื้นฐานสำหรับผู้ที่ต้องการจะพัฒนา
และออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอย่างมีประสิทธิภาพได้ยึดถือเป็นเกณฑ์ในการแบ่งเท่านั้น ไม่ได้มุ่ง
หวังให้เป็นเกณฑ์ตายตัวแต่อย่างใด
ผู้วิจัยเลือกพัฒนาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเนื้อหาและแบบการทดสอบ เพราะเป็น
การนำเสนอเนื้อหาความรู้เป็นหน่วยย่อยๆ เพราะเนื้อหาเรื่องวิธีการแสวงหาสารสนเทศเป็นเนื้อหาใหม่
ผู้เรียนไม่เคยเรียนมาก่อน ซึ่งผู้เรียนเรียนรู้เนื้อหา และมีคำถามจากเนื้อหา รูปแบบของบทเรียนเป็นทั้ง
ข้อความ ภาพ เสียง ผู้เรียนสามารถเรียนและตอบคำถามนั้นซ้ำๆ หรือทบทวนใหม่ก็ได้ และสามารถ
เลือกบทเรียนใหม่ต่อไป ทั้งในบทเรียนยังแสดงผลคะแนนจากการทำแบบทดสอบ และประเมินผลการ
ทำแบบทดสอบว่าอยู่ในระดับใด
2.4 คุณลักษณะสำคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแต่ละเรื่อง จะต้องแสดงลักษณะบางประการที่เหนือ
กว่าการสอนในห้องเรียนคือ (วิจารณ์ สงกรานต์. 2542 : 2)
2.4.1 สารสนเทศ (Information)
สารสนเทศในที่นี้คือ เนื้อหาสาระที่เรียบเรียงมาแล้วเป็นอย่างดี ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือ
ได้รับทักษะอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้สร้างได้กำหนดไว้
การนำเสนอเนื้อหาอาจใช้ในรูปแบบทางตรง ได้แก่การนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบศึกษาบท
เรียน เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ได้รับเนื้อหาสาระและทักษะต่างๆ อย่างตรงไปตรงมาจากการอ่านจำทำ
ความเข้าใจและฝึกฝน
การนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบทางอ้อม เช่น เกมต่างๆ เปิดให้ผู้เล่นได้ฝึกทักษะการคิด การจำ
การสำรวจสิ่งต่างๆ รอบตัว
การนำเสนอด้วยวิธีใดก็ตาม สารสนเทศของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะช่วยเน้นให้ผู้เรียนเข้าใจ
และสามารถแยกแยะวัตถุประสงค์ของการนำเสนอเนื้อหานั้นได้อย่างถูกต้อง และนำไปใช้ได้จริงใน
ชีวิตประจำวัน
2.4.2 ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลได้อย่างเป็นรูปธรรม มี
ลักษณะเด่นคือ ความยืดหยุ่นต่อการเรียนรู้ของแต่ละบุคคล นับเป็นสื่อการเรียนที่ช่วยเสริมสติปัญญา
บุคลิกภาพ และความสนใจที่แตกต่างกัน ให้เข้าสู่ระดับมาตรฐานที่ต้องการได้ ขณะเดียวกันก็ยัง
ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนความสามารถด้านการควบคุมการเรียนของตน เช่น สามารถควบคุมเนื้อหา
จะเลือกเรียนส่วนใด ข้ามเนื้อหาส่วนใด หรือการออกจากบทเรียนส่วนใดก็ได้ตามต้องการ สามารถ
ควบคุมลำดับของการเรียน ผู้เรียนสามารถกดเลือกข้อมูลที่ต้องการเรียน ตามความสนใจ ความถนัด
หรือพื้นฐานความรู้ของตนได้ สามารถควบคุมการฝึกปฏิบัติหรือแบบทดสอบ ผู้เรียนจะทำมากหรือ
น้อยก็อยู่ที่ตัวผู้เรียน โดยอาศัยปุ่มกดที่สร้างไว้ทุกหน้าบทเรียน
2.4.3 การโต้ตอบ (Interaction)
การโต้ตอบ คือ การมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นการเปิด
โอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้รับการออกแบบมา
อย่างดี จะต้องเอื้ออำนวยให้เกิดการโต้ตอบอย่างต่อเนื่องและตลอดทั้งบทเรียน การคลิกเปลี่ยนหน้าจอ
ไปเรื่อยๆ ทีละหน้าไม่ถือว่าเป็นปฏิสัมพันธ์ที่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้
การจะให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน และผู้สอนที่มีความหมายได้ ผู้สร้างจะต้องหาทาง
วิเคราะห์กิจกรรมการเรียนการสอน ให้เกิดการสร้างความคิดและก่อความคิดให้เกิดการสร้างสรรค์ใน
ลักษณะกิจกรรมเกี่ยวเนื่องกับบทเรียนเอื้ออำนวยให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ
2.4.4 การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบถือเป็นการเสริมแรง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนเป็นวิธีที่ให้
ผู้เรียนสามารถตรวจสอบการเรียนของตนได้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์นั้น ต้องมีการทดสอบ
ผู้เรียน เพื่อประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในด้านเนื้อหาหรือทักษะต่างๆ ตามจุดประสงค์ที่ผู้สร้างวาง
ไว้
ถ้านับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นสื่อ ก็ได้ชื่อว่าได้เปรียบกว่าสื่อสิ่งพิมพ์หรือสื่อโสตทัศนวัสดุ
เนื่องจากสื่อเหล่านั้นไม่สามารถประเมินผลการเรียนของผู้เรียน พร้อมให้ผลป้อนกลับในทันทีได้
ลักษณะการให้ผลป้อนกลับนี้ทำให้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแตกต่างไปจากมัลติมีเดีย เพราะ
มัลติมีเดียส่วนใหญ่จะมีลักษณะการรวบรวมนำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องราวต่างๆ หรือเหตุการณ์
ต่างๆ แต่ไม่ได้มีการประเมินความเข้าใจของผู้ใช้ ไม่ว่าจะอยู่ในรูปของการทดสอบ แบบฝึกหัด หรือ
การตรวจสอบความเข้าใจในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง มัลติมีเดีย ซีดีรอมจึงได้รับการจัดให้เป็นสื่อ
เพื่อการนำเสนอที่ดี
2.5 ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี
การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนต้องใช้ให้เหมาะสม เนื่องจากการใช้คอมพิวเตอร์มาก
เกินไป และไม่เหมาะสมอาจเกิดผลเสียได้ ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ที่มีต่อการเรียนการสอน มีดังนี้
2.5.1 ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. ประโยชน์สำหรับผู้เรียน (ทัศนีย์ จันธนะไทยเอก. 2539 : 47 - 48)
1.1 เป็นสื่อการเรียนตามความสามารถของตนเอง คนที่ฉลาดและเรียนรู้ได้เร็ว
ก็จะเรียนไปโดยไม่ต้องรอคอยไปพร้อมกันทั้งชั้น และหากผู้เรียนคนใดมีความพร้อมก็สามารถเรียนไป
ได้โดยไม่ต้องรอให้ผู้สอนปรับพื้นฐานให้เท่ากันเสียก่อน ดังนั้นผู้เรียนแต่ละคนจึงใช้เวลาเรียนไม่เท่า
กัน จะช้าหรือเร็วขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้เรียนเอง
1.2 คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วยสร้างแรงจูงใจในการเรียนให้แก่ผู้เรียน
เพราะเหตุว่า คอมพิวเตอร์สามารถให้สี เสียง รูปภาพเคลื่อนไหว ตลอดจนเสนอเนื้อหาในรูปของเกม
ซึ่งทำให้การเรียนไม่น่าเบื่อ การเรียนมีชีวิตชีวา ผู้เรียนจึงเกิดแรงจูงใจในการเรียนมากกว่าการใช้สื่อ
ชนิดอื่น
1.3 ผู้เรียนไม่สามารถแอบพลิกดูคำตอบได้ก่อน จึงเป็นการบังคับผู้เรียนให้ได้
เรียนรู้จริงก่อนที่จะผ่านบทเรียนนั้นไป
1.4 ผู้เรียนสามารถเลือกบทเรียน และวิธีการเรียนได้หลายแบบตามความถนัด
และความสนใจ ทำให้ไม่เบื่อหน่ายในการเรียน
1.5 คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียน และทำงานกับ
โปรแกรมอย่างเต็มที่ ทำให้ผู้เรียนได้มีโอกาสลงมือทำกิจกรรมด้วยตนเอง และเข้าใจบทเรียนได้ดีขึ้น
1.6 ผู้เรียนสามารถทบทวนบทเรียนที่เคยเรียนในห้องเรียนได้บ่อยครั้งตาม
ความต้องการจนเกิดความแม่นยำ
1.7 ทำให้ผู้เรียนมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาที่เรียน เพราะสามารถประสบความสำเร็จ
ในการเรียนได้ด้วยตนเอง และเมื่อตอบผิดก็จะไม่รู้สึกอับอายเพราะไม่มีผู้อื่นรู้เห็น
2. ประโยชน์สำหรับผู้สอน
2.1 คอมพิวเตอร์ช่วยสอนช่วยลดชั่วโมง และลดเวลาที่จะต้องติดต่อกับผู้เรียน
สำหรับครูที่มีงานสอนมาก โดยเปลี่ยนจากการฝึกทักษะในห้องเรียนมาเป็นการฝึกจากโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.2 คอมพิวเตอร์ช่วยสอนทำให้ครูผู้สอนมีเวลาที่จะทำงานกับผู้เรียน สามารถ
ให้ความเอาใจใส่ และช่วยเหลือผู้เรียนที่มีปัญหาได้มากขึ้น
2.3 ช่วยพัฒนาวิชาการ เนื่องจากผู้สอนมีเวลาสำ หรับตรวจสอบ และ
พัฒนาการสอนตามหลักวิชาการ มีเวลาศึกษาค้นคว้าตำรา และงานวิจัย มีโอกาสสร้างสรรค์ และพัฒนา
นวัตกรรมใหม่ๆ เพื่อพัฒนาความสามารถในการสอนให้มากขึ้น
2.4 การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนทำให้ผู้สอนได้ปรับปรุงตนเองให้มีประสิทธิ
ภาพทันต่อเหตุการณ์ปัจจุบันมากยิ่งขึ้น
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งออกเป็นสี่กลุ่มคือ
1. ภาษาโปรแกรมระดับสูง (High-level Languages) เช่น BASIC, Pascal, Logo และ C
2. ภาษานิพนธ์บทเรียน (Authoring Languages) เช่น Coursewriter, Pilot และ Tutor
3. ระ บ บ นิ พ น ธ์ บ ท เรียน (Authoring Systems) เช่ น PHOENIX, DECAL, Icon-Author,
InfoWindow, LS1, SOCRATIC และ Authorware
4. เครื่องช่วยนิพนธ์บทเรียน (Authoring Utilities) ซึ่งแบ่งออกได้อีกหลายชนิด เช่น Lesson
Shell (ตัวอย่างโปรแกรม: Apple Shell Games), Code Generator (ตัวอย่างโปรแกรม: Screen
Sculptor) และ Library Routines
โปรแกรม Authorware เป็นโปรแกรมที่ผลิตจากประเทศสหรัฐอเมริกา โดยบริษัท
Macromedia ทำงานบทวินโดวส์ กระบวนการสร้างระบบมัลติมีเดียของโปรแกรมนี้มีพื้นฐานอยู่บน
การใช้สัญรูป (Icon) เป็นตัวแทนการทำงานแบบเบสิกต่างๆ เช่น การแสดงข้อมูลขึ้นบนหน้าจอ การ
คำนวณ เป็นต้น โดยการจับสัญรูปเหล่านี้มาไว้บนหน้าจอ เมื่อกดเมาส์ 2 ครั้ง (Double Click) ที่สัญรูป
นั้น ก็สามารถใส่ข้อความ หรือภาพ การกำหนดทิศทางของวัตถุ ส่วนต้นแบบของการสร้างงานใน
โปรแกรมจะมีลักษณะเป็นแบบลำดับขั้น เป็นโปรแกรมที่สร้างระบบมัลติมีเดียที่มีประสิทธิภาพสูง
ผู้ใช้สามารถดูการทำงานจริงของโปรแกรมได้
โปรแกรม Authorware เป็นโปรแกรมสำเร็จรูปที่ทำงานบนวินโดวส์ เป็นโปรแกรมที่มี
ลักษณะการสื่อสารกับผู้ใช้โดยอาศัยวัตถุเป็นหลักคือ ในการใช้งานโปรแกรมจะใช้วิธีให้สัญรูปต่างๆ
ทำงานไปตามเส้นเชื่อมโยงการทำงาน ที่เรียกว่า Flowline (พรเทพ เมืองแมน. 2544 : 72)
2.5.2 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี ควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
1. มีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของหลักสูตร เนื้อหาสาระที่นำเสนอ
สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และเนื้อหา
2. จัดแบ่งบทเรียนเป็นส่วนย่อยๆ อย่างเหมาะสม โดยอาจเสนอเนื้อหา แล้วมี
คำถามเพื่อทดสอบความเข้าใจของผู้เรียน
3. ลำดับความคิดของบทเรียน ต้องเริ่มจากง่ายไปหายาก จากสิ่งที่เป็นพื้นฐานไปสู่
สิ่งที่ซับซ้อน มีการผูกโยงสาระให้น่าสนใจชวนติดตาม
4. จัดทำโปรแกรมให้มีความยืดหยุ่น เปิดกว้างให้มีการปรับปรุง เพิ่มเติมเนื้อหา
สาระที่เกี่ยวเนื่องกันได้ในโอกาสต่อไป
5. ทันสมัย ทันเหตุการณ์ มีการกล่าวถึงสิ่งที่เป็นปัจจุบัน และใกล้ตัวผู้เรียน และมี
การดูแลอย่างต่อเนื่อง เพราะในบางกรณี อาจต้องมีการแก้ไขสาระบางประการในบทเรียนทุกปี เพื่อมิ
ให้บทเรียนล้าสมัย
6. ใช้เวลาที่เหมาะสมในการศึกษาบทเรียน ทั้งในกรณีของผู้ที่เรียนดี เรียน
ปานกลาง และเรียนอ่อน และให้ผู้เรียนสามารถควบคุมอัตราความเร็วของการศึกษาบทเรียนในแต่ละ
ช่วงได้ด้วยตนเอง
7. ออกแบบให้มีการใช้หน้าจออย่างมีประสิทธิภาพ กล่าวคือ มีความประณีตจัด
วางองค์ประกอบต่างๆ อย่างเป็นระบบ อ่านง่าย สบายตา ระมัดระวังไม่ให้มีตัวหนังสือแน่นหน้าจอเกิน
ไป
8. จัดพิมพ์สาระที่นำเสนอด้วยตัวหนังสือที่มีขนาดเหมาะสม ตัวสะกดการันต์
ถูกต้อง
9. ใช้สี กราฟิก และเสียงอย่างเหมาะสมกับเนื้อหา ทำให้เกิดบทเรียนที่มีสีสันสวย
งาม ใช้เทคนิคต่างๆ เป็นที่น่าตื่นตา ตื่นใจ แต่ด้อยค่าในเนื้อหาสาระ หรือในทางตรงข้ามบทเรียนมี
สาระทรงคุณค่าในเชิงวิชาการ แต่นำเสนอในรูปแบบที่ไม่น่าสนใจ ก็จะไม่จูงใจผู้เรียน สิ่งที่ควรคำนึง
ถึงอีกประการหนึ่ง ก็คือ ก่อนที่จะเผยแพร่บทเรียน จำเป็นต้องสร้างคู่มือการใช้งานของบทเรียนดัง
กล่าว เพื่ออำนวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด (พรเทพ เมืองแมน. 2544 : 51-52)
2.6 กระบวนการสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.6.1 หลักจิตวิทยาที่เป็นพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้ในการเรียนการสอน ส่วนที่สำคัญของบทเรียน
คือ การเสริมแรง ตามทฤษฎีของสกินเนอร์ และการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ ซึ่งในบทเรียนคอมพิวเตอร์
ช่วยสอนที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นได้นำหลักจิตวิทยาต่างๆ มาประยุกต์เข้าด้วยกัน โดยในบทเรียน เมื่อผู้เรียน
ได้เรียนแล้ว ทำแบบทดสอบจะทำผิดหรือถูกบทเรียนจะชมเชยหรือให้กำลังใจแก่ผู้เรียน ซึ่งผู้เรียนจะ
เกิดกำลังใจต้องการเรียน โดยมีการเสริมแรงในขั้นตอนต่างๆ และบทเรียนจะให้ผู้เรียนเรียนไปตาม
ลำดับอย่างต่อเนื่อง ทั้งนี้ภายในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประกอบไปด้วยเนื้อหาและแบบทดสอบ
ย่อยแต่ละตอน ตามหลักกระบวนการเรียนรู้ของบลูม และการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เรื่อง วิธีการแสวงหาสารสนเทศนี้ ได้นำทฤษฎีของกาเย่มาประยุกต์ใช้ในการสร้างบทเรียนโดยก่อนนำ
เสนอบทเรียนมีภาพและเสียงเพื่อเร้าความสนใจ บอกวัตถุประสงค์ มีการทำแบบทดสอบรวมก่อนเรียน
เพื่อทบทวนความรู้เดิม มีการนำเสนอเนื้อหาภายในบทเรียนเป็นตอนๆ และการทดสอบความรู้ที่ได้รับ
จากบทเรียน
ในการออกแบบการเรียนการสอน ผู้ที่ออกแบบได้ดีควรมีพื้นฐานความรู้ด้านหลักการและ
ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องอย่างกว้างขวาง เช่น หลักการสอนและวิธีการสอน ทฤษฎีการเรียนรู้และทฤษฎีการ
สอน หลักการและทฤษฎีดังกล่าวเกิดขึ้นจากการศึกษาค้นคว้า และการวิจัยของนักจิตวิทยาการศึกษา
เกือบทั้งสิ้น หลักทฤษฎีในการสร้างบทเรียน อาศัยทฤษฎีด้านจิตวิทยาการเรียนรู้ดังนี้ คือ
1. ทฤษฎีของธอร์นไดค์
ธอร์นไดค์ (Edward L. Thorndike) (Whittaker, James O. , 1966 : 255- 264) นัก
การศึกษาและนักจิตวิทยาชาวอเมริกันที่มีชื่อเสียงคนหนึ่งได้เป็นผู้ให้กำเนิดทฤษฎีแห่งการเรียนรู้ ซึ่ง
เป็นที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลาย ทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์มีชื่อว่า ทฤษฎีสัมพันธ์ต่อเนื่อง
จากการที่ธอร์นไดค์ได้ศึกษาเรื่องการเรียนรู้ของสัตว์และต่อมาได้กลายมาเป็น ทฤษฎี
การเรียนรู้ทั่วไปโดยอาศัยวิธีการทางวิทยาศาสตร์นั้นเป็นที่รู้จักกันดีในนามทฤษฎีความสัมพันธ์เชื่อม
โยง นอกจากธอร์นไดค์จะได้ย้ำในเรื่องการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำแล้ว เขายังให้ความสำคัญของการ
ให้รางวัลหรือการลงโทษ ความสำเร็จหรือความผิดหวังและความพอใจหรือความไม่พอใจแก่ผู้เรียน
อย่างทัดเทียมกันด้วย
ทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์ได้เน้นที่ความสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้า
กับการตอบสนอง เขาเชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ด้วยการที่มนุษย์ หรือสัตว์ได้เลือกเอาปฏิกิริยา
ตอบสนองที่ถูกต้องนั้นมาเชื่อมต่อเข้ากับสิ่งเร้าอย่างเหมาะสม หรือการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ ก็โดยการ
สร้างสิ่งเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองให้เกิดขึ้น ดังนั้น เราจึงเรียกทฤษฎีการเรียนรู้ของ
ธอร์นไดค์ว่าทฤษฎีเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง หรือทฤษฎีสัมพันธ์ต่อเนื่อง
ทฤษฎีกล่าวถึงการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง โดยมีหลักเบื้องต้นว่า
“การเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง โดยการตอบสนองมักจะออกมาเป็น
รูปแบบต่างๆ หลายรูปแบบ จนกว่าจะพบรูปแบบที่ดีหรือเหมาะสมที่สุด” เราเรียกการตอบสนองเช่นนี้
ว่า การลองผิดลองถูก นั่นคือ การเลือกตอบสนองของผู้เรียน จะกระทำด้วยตนเองไม่มีผู้ใดมากำหนด
หรือชี้ทางในการปฏิบัติให้และเมื่อเกิดการเรียนรู้ขึ้นแล้ว การตอบสนองหลายรูปแบบจะหายไปเหลือ
เพียงการตอบสนองรูปแบบเดียวที่เหมาะสมที่สุด และพยายามทำให้การตอบสนองเช่นนั้นเชื่อมโยงกับ
สิ่งเร้าที่ต้องการให้เรียนรู้ต่อไปเรื่อยๆ
จากการทดลองและแนวความคิดต่างๆ ที่เกี่ยวกับการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ดังกล่าวข้าง
ต้น เขาได้เสนอกฎการเรียนรู้ที่สำคัญขึ้นมา 3 กฎ อันถือว่าเป็นหลักการเบื้องต้นที่นำไปสู่การเรียนรู้กฎ
ทั้ง 3 ได้แก่
1. กฎแห่งผล กฎนี้ได้กล่าวถึง การเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง ทั้งสอง
สิ่งนี้จะเชื่อมโยงกันได้ ถ้าสามารถสร้างสภาพอันพึงพอใจให้แก่ผู้เรียนได้ ซึ่งอาจจะได้จากการเสริมแรง
เช่น การรู้ว่าตนเองตอบคำถามได้ถูกต้อง หรือการให้รางวัล เป็นต้น
2. กฎแห่งการฝึกหัด การที่ผู้เรียนได้กระทำซ้ำหรือทำบ่อยครั้ง จะเป็นการช่วยเสริม
ให้เกิดการเรียนรู้ที่มั่นคงขึ้น ฉะนั้น การเรียนรู้จะเกิดขึ้นมากน้อย จะขึ้นอยู่กับการให้ผู้เรียนได้มีโอกาส
ฝึกหัดในเรื่องที่เรียนนั้นตามความเหมาะสมด้วย
3. กฎแห่งความพร้อม เมื่อร่างกายพร้อมที่จะกระทำแล้ว ถ้ามีโอกาสที่จะกระทำแล้ว
ย่อมเป็นที่พึงพอใจ แต่ถ้าไม่มีโอกาสที่จะกระทำย่อมไม่พอใจ ในทางตรงกันข้าม ถ้าร่างกายไม่พร้อมที่
จะกระทำ แต่ถูกบังคับให้ต้องกระทำ ก็จะเกิดความไม่พอใจเช่นกัน
การนำทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ไปใช้ในด้านการเรียนการสอน
เนื่องจากธอร์นไดค์เป็นนักการศึกษา จึงได้นำทฤษฎีไปใช้ในการเรียนการสอน เช่น ครูควร
สำรวจความพร้อมของนักเรียนก่อนว่ามีพัฒนาการด้านร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคมแล้วหรือ
ยัง โดยมีการเตรียมความพร้อมด้วยวิธีต่างๆ เช่น การทบทวน การทดสอบก่อนเรียน เป็นต้น นอกจากนี้
จากกฎแห่งการฝึกหัด กฎแห่งผลการกระทำ เมื่อครูต้องการให้นักเรียนมีทักษะในเรื่องที่เรียน ครูควร
ให้เด็กมีการฝึกฝน ฝึกปฏิบัติ เมื่อผู้เรียนทำแบบฝึกหัดแล้ว ครูควรจะมีการสะท้อนผลการเรียนให้เด็กรู้
เพื่อให้เขารู้ความสามารถของตนเอง และนำผลที่ได้ไปปรับปรุงแก้ไขตนเอง
2. ทฤษฎีของสกินเนอร์
หลักจิตวิทยา S-R Bond Theory ที่อยู่เบื้องหลังการสร้างบทเรียนอีกทฤษฎี ได้แก่
ทฤษฎี Operant Conditioning ของสกินเนอร์ (B.F. Skinner) มีสาระสำคัญดังนี้ (Whittaker, James
O. , 1966 : 264 - 282)
1. เงื่อนไขการตอบสนอง พฤติกรรมส่วนใหญ่ของมนุษย์ประกอบด้วยการตอบ
สนองที่แสดงออก การเรียนรู้จะเป็นตัวนำในการตอบสนอง และอัตราการตอบสนองจะเปลี่ยนแปลง
ไปตามอัตราการเสริมแรง หรือการไม่เสริมแรง
2. การเสริมแรง เป็นสิ่งเร้าให้อัตราการตอบสนองเปลี่ยนแปลงไป สิ่งเร้าหรือตัว
เสริมแรงอาจมีหลายชนิด แล้วแต่สถานการณ์ เป็นต้นว่า การชมเชย การให้รางวัล การให้สิทธิพิเศษ
ฯลฯ ในบทเรียนสำเร็จรูปตัวเสริมแรง ได้แก่ การให้ผู้เรียนรู้ผลการเรียนของตน คือการเฉลยคำตอบ
ของคำถามแต่ละข้อว่าถูกหรือผิด
สกินเนอร์ ได้กล่าวถึงการเสริมแรง และการดัดรูปพฤติกรรมในบทเรียนโดยกล่าวว่า
เมื่อผู้เรียนแสดงอาการตอบสนอง ผู้ฝึกสามารถให้สิ่งเร้าบางอย่างที่อาจเปลี่ยนอัตราการตอบสนองหรือ
ไม่เปลี่ยนก็ได้ ถ้าการตอบสนองนั้นเป็นสิ่งที่ต้องการการฝึก ก็ให้สิ่งเร้าใหม่ที่เรียกว่า “ตัวเสริมแรง” ใน
ขณะที่ผู้เรียนกำลังเรียนจากบทเรียนผู้เรียนจะต้องตอบคำถามที่จัดไว้อย่างมีระบบการให้ผู้เรียนมี
โอกาสทราบว่าคำตอบของตนถูกหรือผิดอย่างไร จะเป็นตัวเสริมกำลังใจ ในอันที่จะค้นหาคำตอบใน
กรอบต่อไป
การเสริมแรงจะมีผลต่อการเรียนรู้ ขึ้นอยู่กับเรื่องต่อไปนี้
1. การเสริมแรงอย่างฉับพลัน เมื่อผู้เรียนเลือกคำตอบแล้วจะต้องให้ผู้เรียนทราบ
คำตอบโดยเร็วที่สุด สกินเนอร์ กล่าวว่าควรให้ผู้เรียนทราบคำตอบอย่างช้าไม่ควรเกินห้าหรือสิบนาทีคำ
ตอบนั้นจึงจะมีผลต่อการเสริมกำลังใจ
2. การงดการเสริมแรง ถ้าผู้เรียนตอบสนองต่อสิ่งเร้าผิดไปจากที่ผู้สอนต้องการ
ผู้สอนจะต้องกำจัดพฤติกรรมการตอบสนองนั้น โดยไม่เสริมแรงการตอบสนอง การตอบสนองนั้นจะ
ค่อยๆ ลดความสำคัญลงจนกระทั่งในที่สุดจะไม่มีความสำคัญ และไม่มีการเรียนรู้ต่อไปในบทเรียนการ
ตอบสนองที่ไม่ถูกต้องของผู้เรียนจะลบเลือนไป เพราะไม่ได้รับการเสริมแรง
3. การดัดพฤติกรรม การที่ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อาจต้องอาศัยความรู้พื้นฐาน
หลายๆ อย่างประกอบกัน พฤติกรรมของผู้เรียนที่จะเปลี่ยนแปลงเพราะเกิดการเรียนรู้ ประกอบด้วย
ตัวประกอบที่ยุ่งยากและซับซ้อน ในบทเรียนจะแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วนย่อย แล้วให้ผู้เรียนเรียนไปที
ละขั้น ทีละกรอบ โดยค่อยๆ เสริมแรงทีละขั้นๆ จนจบบทเรียน ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนมีความพอใจใน
การเรียนและเกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ขึ้น
4. รางวัล รางวัลสามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียนได้ รางวัลอาจเป็นสิ่ง
ของที่จับต้องได้ หรืออาจจับต้องไม่ได้ เช่น คำชมเชย การยกย่อง การให้คะแนน เป็นต้น
ในการสร้างบทเรียน การได้รางวัล หมายถึง การสร้างความพึงพอใจให้เกิดแก่ผู้เรียน
อาจเป็นคำชมเชย เช่น คำตอบของท่านถูกต้อง หรือท่านตอบถูกแล้ว เป็นต้น นอกจากนี้อาจเป็นการให้
คะแนนก็ได้
ทฤษฎีการเรียนรู้ของสกินเนอร์ สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนได้ดังนี้
การสร้างบทเรียน สกินเนอร์ได้ประดิษฐ์เครื่องมือช่วยสอน ปี ค.ศ 1954 ต่อมาได้มี
การปรับปรุงเป็นบทเรียนสำเร็จรูปหรือการสอนแบบโปรแกรม ซึ่งเป็นขบวนการเรียนรู้ที่ผู้เรียน
สามารถเรียนได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมีครูเสมอ โดยอาศัยหลักจิตวิทยาด้วยการให้เด็กมีการจูงใจใน
การเรียนรู้บทเรียนจะเริ่มต้นจากง่ายไปหายาก มีคำถามให้เด็กตอบ มีคำเฉลยซึ่งเด็กจะทราบคำตอบที่
ถูกต้องโดยทันที เท่ากับได้รับการเสริมแรงอย่างรวดเร็ว หลักของเครื่องช่วยสอนของสกินเนอร์ มี
ลักษณะดังนี้
1. ให้ผู้เรียนกระทำก่อนหรือเรียนรู้โดยได้ลงมือกระทำ
2. ให้ตัวเสริมแรงทันทีทันใด เมื่อการตอบสนองถูกต้องโดยการให้ทราบคำตอบ ถ้า
ตอบถูกก็ให้คำชมหรือถ้าตอบไม่ถูกก็ชี้แจงคำตอบที่ถูกต้องให้
3. คำถามจะมีลำดับจากง่ายไปหายาก
3. ทฤษฎีของบลูม
ทฤษฎีของบลูม (Bloom. 1976 : อ้างในเนาวรัตน์ เปรมปรีดิ์. 2541 : 26) ได้กล่าวว่า
“คนทุกคนหรือเกือบทุกคนสามารถเรียนรู้วิชาใดๆ ได้ถึงระดับหรือเกณฑ์ที่กำหนดถ้าจัดกิจกรรมการ
เรียนการสอนให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล และให้เวลาสำหรับการเรียนวิชานั้นๆ มากเพียงพอแก่ความ
สามารถที่จะเรียน และในระหว่างที่เรียน ผู้เรียนจะได้รับความช่วยเหลือและแก้ไขข้อบกพร่องในการ
เรียนอย่างทันท่วงที” ซึ่งบลูมได้กล่าวถึงกระบวนการเรียนรู้ ว่ามี 6 ขั้นดังนี้ (มาลินี จุฑะรพ. 2537 : 56
– 57)
1. ความรู้ หลังจากที่บุคคลได้เรียนรู้ไปแล้วจะเกิดเป็นความรู้ติดตัวผู้เรียน โดยวัดได้
จากการจำได้หรือท่องจำได้ เป็นต้น
2. ความเข้าใจ ต่อจากขั้นที่ 1 บุคคลจะแปลความหมายหรืออธิบายสิ่งที่ได้เรียนรู้มาแล้ว
ในขั้นที่ 1 เกิดเป็นความเข้าใจขึ้น
3. การนำไปใช้ เมื่อบุคคลได้เรียนรู้มีความรู้ความเข้าใจแล้วจะสามารถนำความรู้และ
ความเข้าใจไปใช้ได้ เช่น เรียนรู้การหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม ใช้สูตรด้านกว้างคูณด้านยาว ผู้เรียน
สามารถอธิบายได้ ต่อจากนั้นผู้เรียนสามารถนำไปคำนวณหาพื้นที่ของห้องเรียนได้ เป็นต้น
4. การวิเคราะห์ เมื่อบุคคลได้เรียนรู้ถึงขั้นที่ 3 แล้ว บุคคลจะมีความสามารถในการ
วิเคราะห์ถึงที่มาของสูตร การคำนวณหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม ว่ามาจากผลรวมของพื้นที่ของหน่วย
ย่อยๆ เป็นต้น
5. การสังเคราะห์ เมื่อบุคคลได้เรียนรู้ถึงขั้นที่ 4 แล้ว บุคคลจะมีความสามารถในการ
สังเคราะห์หรือสร้างสูตรขึ้นมาใหม่ เช่น การนำผลรวมของพื้นที่ของหน่วยย่อยๆ มารวมกัน จะได้เป็น
พื้นที่ของสี่เหลี่ยมใหญ่ จึงได้สูตรว่า พื้นที่สี่เหลี่ยมเป็นผลคูณของด้านกว้างและด้านยาว เป็นต้น
6. การประเมินผล เมื่อบุคคลได้เรียนรู้ถึงขั้นที่ 5 แล้ว บุคคลจะมีความสามารถในการ
ตัดสินใจหรือตีค่า หรือประเมินค่าของสิ่งที่พบเห็น ว่าถูกต้องและดีงามหรือไม่ เป็นต้น
จากกระบวนการเรียนรู้ของบลูมพอสรุปไว้เป็นใจความสำคัญของหลักการเรียนแบบรอบรู้
โดยมีหลักการที่สำคัญ ดังนี้
1. นิยามคำว่า “รอบรู้” ในรูปของจุดประสงค์ทางการศึกษาที่คาดหวังให้นักเรียนได้
บรรลุ
2. แบ่งเนื้อหาออกเป็นหน่วย
3. จะต้องรอบรู้ในแต่ละหน่วย ก่อนที่จะเรียนในหน่วยต่อไป
4. ใช้แบบทดสอบวินิจฉัย เพื่อหาข้อบกพร่องในการเรียนของนักเรียน ผลการสอบจะ
บอกให้ทราบว่านักเรียนมีความรอบรู้ในเนื้อหาหน่วยย่อยนั้นหรือยัง และคะแนนจะเป็นสิ่งเสริมแรงใน
การเรียน
5. หลักการทดสอบแต่ละหน่วย จะมีการสอนเพิ่มเติม สำหรับแก้ไขสิ่งที่บกพร่องของ
นักเรียนแต่ละคน ด้วยวิธีการต่างๆ เช่น การสอนใหญ่ การสอนพิเศษ ฯลฯ
4. ทฤษฎีของกาเย่
ทฤษฎีของกาเย่ (Gagne, Robert and Leslie J. Briggs, 1979 : 261 - 268) ได้ให้
แนวคิดการผลิตสื่อมีดังนี้
1. คำนึงถึงผู้เรียนในด้านความแตกต่างระหว่างบุคคล เช่น ความต้องการ ความถนัด
และความสนใจของผู้เรียน ความสามารถ สติปัญญา ร่างกาย อารมณ์ สังคม
2. การจัดประสบการณ์การเรียน ควรนำสื่อหลายๆ แบบมาใช้ในลักษณะสื่อประสม
และควรให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมด้วยตนเอง โดยมีครูคอยช่วยเหลือ
3. ลักษณะของสื่อที่ผลิตต้องทราบผลย้อนกลับทันที
4. สื่อที่ผลิตในหน่วยเนื้อหานั้นๆ จะต้องสอดคล้องสัมพันธ์กัน และดำเนินไปด้วยกัน
ได้
5. สื่อที่ผลิตนั้นได้รับการทดสอบหรือทำการทดลองมาก่อนหรือไม่ หากมีการทดลอง
ใช้แล้วองค์ประกอบต่างๆ ในสภาวะการณ์ของการทดลอง มีรายละเอียดอย่างไร
แนวคิดของกาเย่ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอน
จริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9
ประการ ได้แก่ (อำนวย เตชชัยศรี. 2542 :112 – 117 ; บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์ และคณะ. 2544 : 46 –
69)
1. เร้าความสนใจ
2. บอกวัตถุประสงค์
3. ทบทวนความรู้เดิม
4. ให้ความรู้และเนื้อหาใหม่
5. ชี้แนวทางการเรียนรู้
6. กระตุ้นผู้เรียนให้แสดงความรู้
7. ให้ผลป้อนกลับ
8. ทดสอบความรู้
9. การจำและนำความรู้ไปใช้
ขั้นตอนการสอนทั้ง 9 ขั้นนี้ไม่จำเป็นต้องออกแบบเรียงตามลำดับขั้น และไม่จำเป็นต้องมี
ครบทุกขั้น ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับรูปแบบการสอนและผลการเรียนรู้ที่ต้องการ ขั้นตอนบางข้ออาจมีความยืด
หยุ่นมาก เช่น ขั้นตอนข้อ 3, 4 และ 5 แต่บางขั้นตอนก็ยืดหยุ่นไม่ได้โดยโครงสร้างของการสอนอยู่แล้ว
เช่น ข้อ 7 คือ การให้ผลป้อนกลับ จะเกิดขึ้นก่อนข้อ 6 คือ การกระตุ้นผู้เรียนให้แสดงความรู้นั้นคงเป็น
ไปไม่ได้
รายละเอียดของขั้นตอนมีดังนี้
1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียน
อยากเรียน ดังนั้น บทเรียนสำเร็จรูปจึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกัน
หลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความ
สนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะ
ศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย ตามลักษณะของบทเรียนสำเร็จรูป การเร่งเร้าความสนใจในขั้นตอน
แรกนี้ก็คือ การนำเสนอบทนำเรื่องของบทเรียนนั่นเอง
สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเร่งเร้าความสนใจของผู้เรียน มีดังนี้
เลือกใช้ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา เพื่อเร่งเร้าความสนใจในส่วนของบทนำเรื่อง
โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
1.1 ใช้ภาพกราฟฟิกที่มีขนาดใหญ่ชัดเจน ง่าย และไม่ซับซ้อน
1.2 ใช้เทคนิคการนำเสนอที่ปรากฏภาพได้เร็ว เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเบื่อ
1.3 ควรให้ภาพปรากฏบนจอภาพระยะหนึ่ง จนกระทั่งผู้เรียนกดแป้นพิมพ์ใดๆ จึงเปลี่ยน
ไปสู่กรอบอื่นๆ เพื่อสร้างความคุ้นเคยให้กับผู้เรียน
1.4 เลือกใช้ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ระดับความรู้ และเหมาะสมกับวัยของผู้
เรียน
1.5 ใช้ภาพเคลื่อนไหวหรือใช้เทคนิคการนำเสนอภาพผลพิเศษเข้าช่วย เพื่อแสดงการ
เคลื่อนไหวของภาพ แต่ควรใช้เวลาสั้นๆ และง่าย
1.6 เลือกใช้สีที่ตัดกับฉากหลังอย่างชัดเจน โดยเฉพาะสีเข้ม
1.7 เลือกใช้เสียงที่สอดคล้องกับภาพกราฟฟิกและเหมาะสมกับเนื้อหาบทเรียน
1.8 ควรบอกชื่อเรื่องบทเรียนไว้ด้วยในส่วนของบทนำเรื่อง
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนจะได้
ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน นอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของ
ตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว จะยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา รวมทั้ง
เค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆ จะช่วยให้ผู้เรียน
สามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับ
เนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว
ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและ
เข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย
วัตถุประสงค์บทเรียนจำแนกเป็น 2 ชนิด ได้แก่ วัตถุประสงค์ทั่วไป และวัตถุประสงค์
เฉพาะ หรือวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม การบอกวัตถุประสงค์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัก
กำหนดเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื่องจากเป็นวัตถุประสงค์ที่ชี้เฉพาะ สามารถวัดได้และสังเกต
ได้ ซึ่งง่ายต่อการตรวจวัดผู้เรียนในขั้นสุดท้าย อย่างไรก็ตามวัตถุประสงค์ทั่วไปก็มีความจำเป็นที่จะต้อง
แจ้งให้ผู้เรียนทราบถึงเค้าโครงเนื้อหาแนวกว้างๆ เช่นกัน
สิ่งที่ต้องพิจารณาในการบอกวัตถุประสงค์บทเรียน มีดังนี้
บอกวัตถุประสงค์โดยเลือกใช้ประโยคสั้นๆ แต่ได้ใจความ อ่านแล้วเข้าใจ ไม่ต้องแปล
ความอีกครั้ง
หลีกเลี่ยงการใช้คำที่ยังไม่เป็นที่รู้จัก และไม่เป็นที่เข้าใจของผู้เรียนโดยทั่วไป
ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วนๆ ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเกิด
ความสับสน หากมีเนื้อหามาก ควรแบ่งบทเรียนออกเป็นหัวเรื่องย่อยๆ
ควรบอกการนำไปใช้งานให้ผู้เรียนทราบด้วยว่า หลังจากจบบทเรียนแล้วจะสามารถนำไป
ประยุกต์ใช้ทำอะไรได้บ้าง
ถ้าบทเรียนนั้นประกอบด้วยบทเรียนย่อยหลายหัวเรื่อง ควรบอกทั้งวัตถุประสงค์ทั่วไป
และวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม โดยบอกวัตถุประสงค์ทั่วไปในบทเรียนหลัก และตามด้วยรายการให้
เลือก หลังจากนั้นจึงบอกวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของแต่ละบทเรียนย่อยๆ
3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะ
ต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธี
ปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนสำเร็จรูปก็คือ การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการ
ประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมใน
การรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการ
ทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อ
ระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียน
แต่ละคน
แต่อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป
หากเป็นบทเรียนสำเร็จรูปที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อเนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้
เดิม อาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การ
กระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม ปริมาณ
มากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น การนำเสนอเนื้อหาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบผสม
ถ้าผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทานรวม กรณีนี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียน
ก่อนว่ามีความเข้าใจเพียงพอที่จะคำนวณหาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการทดสอบ
ก่อน ถ้าพบว่าผู้เรียนไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับไปศึกษาเรื่องการต่อตัว
ต้านทานแบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบทเรียนย่อยเพิ่มเติมเรื่องดังกล่าว เพื่อเป็น
การทบทวนก่อนก็ได้
สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการทบทวนความรู้เดิม มีดังนี้
ควรมีการทดสอบความรู้พื้นฐานหรือนำเสนอเนื้อหาเดิมที่เกี่ยวข้อง เพื่อเตรียมความพร้อม
ผู้เรียนในการเข้าสู่เนื้อหาใหม่ โดยไม่ต้องคาดเดาว่าผู้เรียนมีพื้นความรู้เท่ากัน
แบบทดสอบต้องมีคุณภาพ สามารถแปลผลได้ โดยวัดความรู้พื้นฐานที่จำเป็นกับการศึกษา
เนื้อหาใหม่เท่านั้น มิใช่แบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแต่อย่างใด
การทบทวนเนื้อหาหรือการทดสอบ ควรใช้เวลาสั้นๆ กระชับ และตรงตามวัตถุประสงค์
ของบทเรียนมากที่สุด
ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากเนื้อหาใหม่ หรือออกจากการทดสอบ เพื่อไปศึกษา
ทบทวนได้ตลอดเวลา
ถ้าบทเรียนไม่มีการทดสอบความรู้พื้นฐานเดิม บทเรียนต้องนำเสนอวิธีการกระตุ้นให้
ผู้เรียนย้อนกลับไปคิดถึงสิ่งที่ศึกษาผ่านมาแล้ว หรือสิ่งที่มีประสบการณ์ผ่านมาแล้ว โดยอาจใช้ภาพ
ประกอบในการกระตุ้นให้ผู้เรียนย้อนคิด จะทำให้บทเรียนน่าสนใจยิ่งขึ้น
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนสำเร็จรูปก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้อง
กับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อ
หาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่า ภาพจะ
ช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้าง
ภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่างๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย แต่ก็ยังดี
กว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว
เลือกใช้ภาพประกอบการนำเสนอเนื้อหาให้มากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เป็นเนื้อ
หาสำคัญๆ
ใช้แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ สัญลักษณ์ หรือภาพเปรียบเทียบ ในการนำเสนอเนื้อหา
ใหม่ แทนข้อความคำอธิบาย
การเสนอเนื้อหาที่ยากและซับซ้อน ให้เน้นในส่วนของข้อความสำคัญ ซึ่งอาจใช้การขีด
เส้นใต้ การตีกรอบ การกระพริบ การเปลี่ยนสีพื้น การโยงลูกศร การใช้สี หรือการชี้แนะด้วยคำพูด เช่น
สังเกตที่ด้านขวาของภาพเป็นต้น
จัดรูปแบบของคำอธิบายให้น่าอ่าน หากเนื้อหายาว ควรจัดแบ่งกลุ่มคำอธิบายให้จบเป็น
ตอนๆ
คำอธิบายที่ใช้ในตัวอย่าง ควรกระชับและเข้าใจได้ง่าย
หากเครื่องคอมพิวเตอร์แสดงกราฟฟิกได้ช้า ควรเสนอเฉพาะกราฟฟิกที่จำเป็นเท่านั้น
ไม่ควรใช้สีพื้นสลับไปสลับมาในแต่ละกรอบเนื้อหา และไม่ควรเปลี่ยนสีไปมา โดยเฉพาะ
สีหลักของตัวอักษร
คำที่ใช้ควรเป็นคำที่ผู้เรียนระดับนั้นๆ คุ้นเคย และเข้าใจความหมายตรงกัน
ขณะนำเสนอเนื้อหาใหม่ ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทำอย่างอื่นบ้าง แทนที่จะให้กดแป้น
พิมพ์ หรือคลิกเมาส์เพียงอย่างเดียวเท่านั้น เช่น การปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดยวิธีการพิมพ์ หรือตอบ
คำถาม
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอ
เนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้
ที่กระจ่างชัดนั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบน
พื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออกแบบ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมา
ใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่
ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการ
ให้ตัวอย่าง และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจ
มโนคติของเนื้อหาต่างๆ ได้ชัดเจนขึ้น
เนื้อหาบางหัวเรื่อง ผู้ออกแบบบทเรียนสำเร็จรูปอาจใช้วิธีการค้นพบ ซึ่งหมายถึงการ
พยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้แนะ
จากจุดกว้างๆ และแคบลงๆ จนผู้เรียนหาคำตอบได้เอง นอกจากนั้น การใช้คำอธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียน
ได้คิด ก็เป็นเทคนิคอีกประการหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ในการชี้แนวทางการเรียนรู้ได้ สรุปแล้วใน
ขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จาก
สิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น
สิ่งที่ต้องพิจารณาในการชี้แนะแนวทางการเรียนในขั้นนี้ มีดังนี้
บทเรียนควรแสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหาความรู้ และช่วยให้เห็นว่า
สิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหญ่อย่างไร
ควรแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีประสบการณ์ผ่านมาแล้ว
นำเสนอตัวอย่างที่แตกต่างกัน เพื่อช่วยอธิบายความคิดรวบยอดใหม่ให้ชัดเจนขึ้น เช่น
ตัวอย่างการเปิดหน้ากล้องหลายๆ ค่า เพื่อให้เห็นถึงความเปลี่ยนแปลงของรูรับแสง เป็นต้น
นำเสนอตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่างที่ถูกต้อง เพื่อเปรียบเทียบกับตัวอย่างที่ถูกต้อง เช่น
นำเสนอภาพไม้ พลาสติก และยาง แล้วบอกว่าภาพเหล่านี้ไม่ใช่โลหะ
การนำเสนอเนื้อหาที่ยาก ควรให้ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมมากกว่านามธรรม ถ้าเป็นเนื้อหาที่
ไม่ยากนัก ให้นำเสนอตัวอย่างจากนามธรรมมากกว่ารูปธรรม
บทเรียนควรกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดถึงความรู้และประสบการณ์เดิมที่ผ่านมา
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรง
กับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่
เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความ
จากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว
ถามคำถามเป็นช่วงๆ สลับกับการนำเสนอเนื้อหา ตามความเหมาะสมของลักษณะเนื้อหา
เร่งเร้าความคิดและจินตนาการด้วยคำถาม เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยใช้ความเข้าใจ
มากกว่าการใช้ความจำ
ไม่ควรถามครั้งเดียวหลายๆ คำถาม หรือถามคำถามเดียวแต่ตอบได้หลายคำตอบ ถ้าจำเป็น
ควรใช้คำตอบแบบตัวเลือก
หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำหลายๆ ครั้ง เมื่อผู้เรียนตอบผิดหรือทำผิด 2-3 ครั้ง ควรตรวจ
ปรับเนื้อหาทันที และเปลี่ยนกิจกรรมเป็นอย่างอื่นต่อไป
กรอบตอบสนองของผู้เรียน กรอบคำถาม และกรอบการตรวจปรับเนื้อหา ควรอยู่บนหน้า
จอภาพเดียวกัน เพื่อสะดวกในการอ้างอิง กรณีนี้อาจใช้กรอบย่อยซ้อนขึ้นมาในกรอบหลักก็ได้
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนสำเร็จรูปจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบท
เรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด
ห่างจากเป้าหมายเท่าใด
สิ่งที่ต้องพิจารณาในการให้ข้อมูลย้อนกลับ มีดังนี้
ให้ข้อมูลย้อนกลับทันที หลังจากผู้เรียนโต้ตอบกับบทเรียน
ควรบอกให้ผู้เรียนทราบว่าตอบถูกหรือตอบผิด โดยแสดงคำถาม คำตอบและการตรวจ
ปรับบนกรอบเดียวกัน
ถ้าให้ข้อมูลย้อนกลับโดยการใช้ภาพ ควรเป็นภาพที่ง่ายและเกี่ยวข้องกับเนื้อหา ถ้าไม่
สามารถหาภาพที่เกี่ยวข้องได้ อาจใช้ภาพกราฟฟิกที่ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาก็ได้
หลีกเลี่ยงการใช้ผลทางภาพ (Visual Effects) หรือการให้ข้อมูลย้อนกลับที่ตื่นตาเกินไปใน
กรณีที่ผู้เรียนตอบผิด
อาจใช้เสียงสำหรับการให้ข้อมูลย้อนกลับ เช่นคำตอบถูกต้อง และคำตอบผิด โดยใช้เสียงที่
แตกต่างกัน แต่ไม่ควรเลือกใช้เสียงที่ก่อให้เกิดลักษณะการเหยียดหยาม หรือดูแคลน ในกรณีที่ผู้เรียน
ตอบผิด
เฉลยคำตอบที่ถูกต้อง หลังจากที่ผู้เรียนตอบผิด 2 - 3 ครั้ง ไม่ควรปล่อยเวลาให้เสียไป
อาจใช้วิธีการให้คะแนนหรือแสดงภาพ เพื่อบอกความใกล้-ไกลจากเป้าหมายก็ได้
พยายามสุ่มการให้ข้อมูลย้อนกลับ เพื่อเรียกความสนใจตลอดบทเรียน
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนสำเร็จรูป เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน
(Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผล
สัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไป
ศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนสำเร็จรูปทุกประเภท
นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้ว การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจด
จำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบท
เรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วนๆ ตามเนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลัง
บทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด
สิ่งที่ต้องพิจารณาในการออกแบบทดสอบหลังบทเรียน มีดังนี้
ชี้แจงวิธีการตอบคำถามให้ผู้เรียนทราบก่อนอย่างแจ่มชัด รวมทั้งคะแนนรวม คะแนนราย
ข้อ และรายละเอียดที่เกี่ยวข้องอื่นๆ เช่น เกณฑ์ในการตัดสินผล เวลาที่ใช้ในการตอบโดยประมาณ
แบบทดสอบต้องวัดพฤติกรรมตรงกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียน และควร
เรียงลำดับจากง่ายไปยาก
ข้อคำถามคำตอบ และการตรวจปรับคำตอบ ควรอยู่บนกรอบเดียวกัน และนำเสนออย่าง
ต่อเนื่องด้วยความรวดเร็ว
หลีกเลี่ยงแบบทดสอบแบบอัตนัยที่ให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบยาว ยกเว้นข้อสอบที่ต้องการ
ทดสอบทักษะการพิมพ์
ในแต่ละข้อ ควรมีคำถามเดียว เพื่อให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียว ยกเว้นในคำถามนั้นมีคำถาม
ย่อยอยู่ด้วย ซึ่งควรแยกออกเป็นหลายๆ คำถาม
แบบทดสอบควรเป็นข้อสอบที่มีคุณภาพ มีค่าอำนาจจำแนกดี ความยากง่ายเหมาะสมและ
มีความเชื่อมั่นเหมาะสม
อย่าตัดสินคำตอบว่าผิดถ้าการตอบไม่ชัดแจ้ง เช่น ถ้าคำตอบที่ต้องการเป็นตัวอักษรแต่ผู้
เรียนพิมพ์ตัวเลข ควรบอกให้ผู้เรียนตอบใหม่ ไม่ควรชี้ว่าคำตอบนั้นผิด และไม่ควรตัดสินคำตอบว่าผิด
หากผิดพลาดหรือเว้นวรรคผิด หรือใช้ตัวพิมพ์เล็กแทนที่จะเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ เป็นต้น
แบบทดสอบชุดหนึ่งควรมีหลายๆ ประเภท ไม่ควรใช้เฉพาะข้อความเพียงอย่างเดียว ควร
เลือกใช้ภาพประกอบบ้าง เพื่อเปลี่ยนบรรยากาศในการสอบ
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
การสรุปและนำไปใช้จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติ
ของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบ
ทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่
เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำ
ไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
การออกแบบบทเรียนสำเร็จรูปในขั้นนี้ มีข้อเสนอแนะดังนี้
สรุปองค์ความรู้เฉพาะประเด็นสำคัญๆ พร้อมทั้งชี้แนะให้เห็นถึงความสัมพันธ์กับความรู้
หรือประสบการณ์เดิมที่ผู้เรียนผ่านมาแล้ว
ทบทวนแนวคิดที่สำคัญของเนื้อหา เพื่อเป็นการสรุป
เสนอแนะเนื้อหาความรู้ใหม่ ที่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้
บอกผู้เรียนถึงแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในการศึกษาเนื้อหาต่อไป
จะเห็นได้ว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ได้นำหลักการพื้นฐานทางจิตวิทยาการเรียนรู้เข้ามา
ประกอบการสร้าง เมื่อนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้ในการเรียนการสอน จึงสามารถทำให้ผู้เรียนเกิด
การเรียนรู้ได้ดีขึ้น ทั้งนี้ เพราะคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีลักษณะเด่นหลายประการที่จะเป็นส่วนกระตุ้น
ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดี เช่น ผู้เรียนได้เรียนไปตามความสามารถของตนเอง และคอมพิวเตอร์ช่วย
สอน ยังมีการเสริมแรงแก่ผู้เรียน ซึ่งจะช่วยให้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีความน่าสนใจมากขึ้น
2.6.2 ขั้นตอนในการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ขั้นตอนในการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นขั้นตอนสำคัญที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพของ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้สร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำเป็นต้องศึกษาขั้นตอนในการออกแบบ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนและนำมาประยุกต์ใช้เป็นแนวทางในการปฏิบัติก่อนที่จะลงมือสร้างเพราะการ
สร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยไม่มีขั้นตอนการออกแบบที่แน่ชัด นอกจากจะทำให้เกิดการเสียเวลา
แล้ว ยังส่งผลให้งานไม่ตรงกับวัตถุประสงค์หรือไม่มีประสิทธิภาพได้ โดยใช้แบบจำลองการออกแบบ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ศิริชัย สงวนแก้ว (2534 : 174 – 175) กล่าวถึง ลำดับขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ 3 ขั้นตอนใหญ่ๆ คือ การออกแบบ การสร้าง และการประยุกต์ใช้ ซึ่งมีราย
ละเอียด ดังนี้
1. การออกแบบ เป็นการกำหนดคุณลักษณะและรูปแบบการทำงานของโปรแกรม โดยเป็น
หน้าที่ของนักศึกษาหรือครูผู้สอนที่มีความรอบรู้ในเนื้อหา หลักจิตวิทยา วิธีการสอน การประเมินผล
ซึ่งมีกิจกรรมที่ต้องร่วมกันพัฒนาดังนี้
1.1 วิเคราะห์เนื้อหา ครูผู้สอนจะต้องมีการประชุมปรึกษาตกลง และทำการเลือกสรรเนื้อ
หาวิชาที่จะนำมาเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
- เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะทำซ้ำบ่อยๆ ต้องมีภาพประกอบ
- เลือกเนื้อหาที่คาดว่าจะช่วยประหยัดเวลาในการสอนได้มากกว่าวิธีเดิม
- เนื้อหาบางอย่างที่สามารถจะจำลองอยู่ในรูปของการสาธิตได้ โดยหากทำการ
ทดลองจริงๆ อาจจะมีอันตราย หรือต้องใช้วัสดุสิ้นเปลืองหรืออุปกรณ์มีราคาแพง
1.2 ศึกษาความเป็นไปได้ เรื่องนี้เป็นเรื่องจำเป็นที่จะต้องมีการศึกษาความเป็นไปได้ ทั้งนี้
เพราะแม้ว่าคอมพิวเตอร์จะมีความสามารถเพียงใด แต่ก็มีข้อจำกัดในบางเรื่อง ดังนั้นเมื่อครูผู้สอนได้
เลือกเนื้อหา และวิเคราะห์ออกมาแล้วว่าเนื้อหาตอนใดที่จะทำเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ก็จำ
เป็นที่จะต้องมาปรึกษากับฝ่ายเทคนิคหรือครูผู้เขียนโปรแกรม โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
- มีบุคลากรที่มีความรู้พอที่จะพัฒนาโปรแกรมได้ตามความต้องการหรือไม่
- จะใช้ระยะเวลายาวนานในการพัฒนามากเกินการสอนแบบธรรมดาหรือพัฒนาด้วย
สื่อการสอนแบบอื่นได้หรือไม่
1.3 กำหนดวัตถุประสงค์ เมื่อพิจารณาความเป็นไปได้ในเรื่องการเขียนโปรแกรมและทุน
สนับสนุนแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็เป็นเรื่องการกำหนดคุณสมบัติและสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนก่อนและหลัง
การใช้โปรแกรม โดยระบุสิ่งต่อไปนี้
- ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ว่าต้องการทราบอะไรบ้างก่อนที่จะมาใช้โปรแกรม
- สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนหลังการใช้โปรแกรม
1.4 ลำดับขั้นตอนการทำงาน นำเนื้อหาที่ได้จากการวิเคราะห์ และสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียน
มาผสมผสานเรียงลำดับ วางแนวการเสนอในรูปของต้นแบบ ซึ่งมีหลักการนำเสนอคล้ายๆ กับภาพ
สไลด์โดยเน้นในเรื่องต่อไปนี้
- ภาษาที่ใช้เหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่
- ขนาดข้อความใน 1 จอภาพ
- ขนาดของตัวอักษรที่เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
2. การสร้าง เป็นการสร้างการทดสอบและปรับปรุงแก้ไขซอฟต์แวร์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์
ช่วยสอน โดยในส่วนนี้จะเป็นหน้าที่ของนักคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมเมอร์ ในระดับโรงเรียนที่ไม่มี
โปรแกรมเมอร์โดยเฉพาะก็อาจจะเป็นครูที่มีความสามารถในการเขียนโปรแกรมเข้ามาช่วยในการสร้าง
โปรแกรม ดังนี้
2.1 การสร้างโปรแกรม เป็นการนำเนื้อหาที่อยู่ในรูปของต้นแบบบนกระดาษให้ชุดคำสั่งที่
คอมพิวเตอร์เข้าใจ โดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง โดยต้องมีการตรวจแก้ข้อผิดพลาด
เนื่องจากสาเหตุต่อไปนี้
- รูปแบบคำสั่งผิดพลาด เป็นการใช้คำสั่งไม่ถูกต้องตามข้อกำหนดของภาษานั้น
- แนวความคิดผิดพลาด เป็นข้อผิดพลาดเนื่องจากผู้เขียนเข้าใจขั้นตอนการทำงาน
คลาดเคลื่อน เช่น สูตรที่กำหนดผิด
2.2 ทดสอบการทำงาน หลังจากตรวจข้อผิดพลาดที่เรียกว่า “BUG” ในโปรแกรมเรียบร้อย
แล้ว ต่อไปก็เป็นการนำโปรแกรมที่สร้างไปให้ครูผู้สอนเนื้อหาตรวจดูความถูกต้องบนจอภาพ อาจมี
การแก้ไขโปรแกรมในบางส่วน และนำไปทดสอบกับผู้เรียนในสภาพการใช้งานจริง เพื่อทดสอบการ
ทำงานของโปรแกรม และหาข้อบกพร่องที่ผู้ออกแบบคาดไม่ถึง เพื่อนำข้อมูลเหล่านั้นกลับมาปรับปรุง
ต้นฉบับและแก้ไขโปรแกรมต่อไป
2.3 ปรับปรุงแก้ไข หลังจากทราบข้อบกพร่องจากการนำโปรแกรมไปทดสอบการทำงาน
แล้ว ก็จะทำการปรับปรุงแก้ไข การปรับปรุงจะต้องเปลี่ยนแปลงที่ตัวต้นฉบับของต้นแบบก่อนแล้วจึง
ค่อยตามด้วยตัวโปรแกรม เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้ว ก็จะนำกลับไปทดสอบการทำงานใหม่ แต่ถ้ายังมีข้อ
บกพร่องก็ต้องปรับปรุงแก้ไขต่อไปวนเวียนซ้ำๆ เช่นนี้จนกว่าจะได้โปรแกรมเป็นที่น่าพอใจของผู้ออก
แบบ จึงนำไปใช้งาน จากนั้นก็เป็นเรื่องของการเขียนคู่มือประกอบการใช้โปรแกรม เพื่อผู้ที่จะนำ
โปรแกรมไปใช้จะได้เตรียมอุปกรณ์สภาพการทำงานในการใช้งานโปรแกรม โดยคู่มือจะแบ่งเป็น 3
ระดับ คือ คู่มือนักเรียน คู่มือครู และคู่มือการใช้เครื่อง
3. การประยุกต์ใช้ การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนและประเมินผล เป็นขั้นตอนที่
นักคอมพิวเตอร์กับครูผู้สอนจะต้องประสานงานซึ่งกันและกัน เพราะมีส่วนที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่ออก
แบบและการสร้างโปรแกรม โดยมีการประเมินผลเป็นลำดับ ขั้นตอนสุดท้ายของการทำงานร่วมกันที่
จะตัดสินใจว่าโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นเป็นอย่างไร สมควรที่จะใช้งานใน
การเรียนการสอนหรือไม่
3.1 ประยุกต์ใช้ในห้องเรียน การนำโปรแกรมไปใช้ในการเรียนการสอนต้องทำตาม
ข้อกำหนดสำหรับการใช้โปรแกรม เช่น โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับสาธิตการทดลอง ควรให้นักเรียน
ได้ใช้โปรแกรมก่อนเข้าห้องทดลองจริง โปรแกรมออกแบบสำหรับเสริมการเรียนรู้ ควรจะมีชั่วโมง
กิจกรรมสำหรับการใช้โปรแกรม เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่ใช้เป็นสื่อเสริมให้ผู้เรียนได้เห็นทั้งชั้น
อาจจะต้องต่ออุปกรณ์จอภาพไปสู่จอขนาดใหญ่
3.2 ประเมินผล การประเมินผลเป็นขั้นตอนสุดท้ายสำหรับการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะเป็นการสรุปผลว่าโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นอย่างไร ควรจะนำไปใช้ในการ
เรียนการสอนหรือไม่ การประเมินผลแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ
3.2.1 ส่วนที่ 1 ประเมินว่าหลังจากนักเรียนใช้โปรแกรมนี้แล้วบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้ง
ไว้หรือไม่ การประเมินผลส่วนนี้กระทำโดยให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียนเพื่อวัดความ
ก้าวหน้าของผู้เรียน วัดความเข้าใจในเนื้อหา ถ้าผลการทดสอบออกมาติดลบ หรืออัตราการทำผิดสูงเกิน
กว่า 10% ของโปรแกรมบทเรียนหนึ่งๆ แสดงว่าผู้เรียนไม่ได้พัฒนาความรู้เพิ่มเติม เป็นอันว่าต้องมีการ
ปรับปรุงต้นแบบหรือวัตถุประสงค์กันใหม่ เพราะโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นไม่สัมฤทธิ์ผลตามวัตถุประสงค์
ที่ตั้งไว้
3.2.2 ส่วนที่ 2 ประเมินในส่วนของโปรแกรมและการทำงานว่าการใช้โปรแกรมกับ
เนื้อหาวิชานี้เหมาะสมหรือไม่ ทัศนคติของผู้เรียนต่อการใช้โปรแกรมเป็นอย่างไร วิธีการใช้โปรแกรม
ยากง่ายอย่างไร วิธีการเสนอบทเรียน ความถูกต้องของเนื้อหา เอกสารประกอบหรือคู่มือ และการติดต่อ
กับผู้เรียนเป็นอย่างไร การประเมินผลส่วนนี้จะใช้แบบสอบถาม
จากแนวคิดการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนของศิริชัย สงวนแก้ว สามารถเขียนเป็น
แผนภูมิการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ดังนี้
วิเคราะห์เนื้อหา
ศึกษาความเป็นไปได้
กำหนดวัตถุประสงค์ของบทเรียน
ลำดับขั้นตอนในการทำงาน
การสร้างโปรแกรม
การทดสอบโปรแกรม
การปรับปรุงแก้ไข
ประยุกต์ใช้ในห้องเรียน
ประเมินผล
ภาพประกอบที่ 1 โครงสร้างขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ที่มา : ศิริชัย สงวนแก้ว. 2534 : 174 – 175
สานนท์ เจริญฉาย (2533 : 172 – 173) กล่าวถึงการดำเนินการเขียนโปรแกรมสร้างบทเรียน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
1. พิจารณาผู้เรียนว่าเป็นใคร ระดับชั้นเรียนใด ทั้งนี้เพราะวุฒิภาวะของผู้เรียนมีผลต่อ
ลักษณะการจัดลำดับขั้นตอนของเนื้อหาที่ปรากฏหน้าจอ ตัวอักษรที่ใช้ รูปภาพประกอบหรือข้อความ
และสิ่งเร้าที่จะให้คอมพิวเตอร์โต้ตอบกับผู้เรียน เพื่อดึงดูดความสนใจตลอดจนความยาวของบทเรียน
หรือแบบฝึกหัดสำหรับผู้เรียน ด้วยเหตุนี้โปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในระดับประถม
ศึกษาจึงต้องมีลักษณะบางอย่างที่แตกต่างจากระดับมัธยมศึกษาและอุดมศึกษา
2. กำหนดเนื้อหาและศึกษารายละเอียดเกี่ยวกับเนื้อหานั้นๆ
3. ตั้งจุดมุ่งหมายของบทเรียนตามความต้องการที่จะให้ผู้เรียนสัมฤทธิ์ผลอะไรบ้าง
4. กำหนดโครงสร้างและข้อความที่จะนำเสนอทางจอภาพ เช่น เนื้อหาของบทเรียน แบบ
ฝึกหัด คำติชม การประเมินผล เป็นต้น
5. เขียนโปรแกรม
6. ทดลองโปรแกรม และแก้ไขปรับปรุง
7. จัดทำคู่มือการใช้บทเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คู่มือนั้นควรกำหนดขั้นตอนการใช้
เป็นขั้นๆ อย่างชัดเจน ภาษาที่ใช้ควรเข้าใจง่าย ผู้เรียนสามารถอ่านและสามารถปฏิบัติตามได้ คำสั่งที่ใช้
ไม่ควรมีจำนวนมากและควรเป็นคำสั่งพื้นฐานที่รู้จักกันทั่วไป
พิจารณาผู้เรียน
กำหนดเนื้อหา
ตั้งจุดมุ่งหมายเชิงพฤติกรรม
กำหนดโครงสร้างและข้อความ
เขียนโปรแกรม
ทดลองโปรแกรม
พบปัญหา
หรือไม่
จัดทำคู่มือการใช้โปรแกรม
นำโปรแกรมบทเรียนไปใช้
แก้ไขปรับปรุง
ภาพประกอบที่ 2 โครงสร้างขั้นตอนการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ที่มา : สานนท์ เจริญฉาย. 2533 : 172 - 173
สรุปได้ว่า การสร้างบทเรียนด้วยคอมพิวเตอร์ เป็นกระบวนการที่เป็นระบบสมบูรณ์ ซึ่งผู้เขียน
บทเรียนต้องคิดอยู่เสมอว่า บทเรียนที่เขียนขึ้นจะทำการสอนโดยไม่มีครู ไม่มีใครบังคับให้สนใจเรียน
นอกจากบทเรียนที่ได้เขียนโดยวางแผนไว้อย่างดีเท่านั้น ดังนั้นผู้เขียนจึงต้องเขียนบทเรียนให้เหมาะสม
ระมัดระวังทั้งเนื้อหาและภาษาที่ใช้ในบทเรียน ควรจัดซอยเป็นหน่วยย่อยที่สมบูรณ์ในแต่ละหน่วย เพื่อ
ผู้เรียนจะได้สามารถติดตามเนื้อหาได้โดยไม่สับสนหรือขาดตอน
ข้อดีและข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. ข้อดีของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีดังนี้
1.1 ด้านสีสัน ความสวยงาม เนื่องจากบทเรียนที่มีสีสันย่อมดึงดูดความสนใจของ
ผู้เรียนได้ดีกว่าสีขาว-ดำ โดยเฉพาะความสนใจของเด็กนั้นจะชอบสีสันและยังมีผลในด้านความจำคง
ทนกว่าอีกด้วย
1.2 ด้านเสียง นอกจากใช้เสียงเป็นสิ่งเร้ายังสามารถใช้เพื่อเป็นข้อมูลย้อนกลับ
(feedback) ในการตอบถูกหรือผิด
1.3 ด้านกราฟิก การใช้ภาพหรือกราฟิกประกอบบทเรียนในคอมพิวเตอร์จะได้
เปรียบในแง่การทำให้เคลื่อนไหวได้ประกอบคำอธิบาย เช่น การทำให้เคลื่อนไหวช้าๆ หรือเร็วๆ พร้อม
กับสีที่เปลี่ยนไป จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจ สนใจมากขึ้น และกราฟิกจะเป็นสิ่งดึงดูดใจผู้เรียน
1.4 ด้านการศึกษารายบุคคล เนื่องจากผู้เรียนถ้ามีโอกาสได้เรียนรู้ตามความ
สามารถและความสนใจของตนเองแล้วการเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพสูงสุดและได้เปรียบบทเรียนแบบ
โปรแกรมคือสามารถนำมาใช้ได้อีก เป็นวิธีการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางโดยคำนึงถึง
ความแตกต่างของผู้เรียนเป็นสำคัญ
1.5 ด้านกิจกรรม เพราะลักษณะของบทเรียนนั้นจะเป็นการพูดคุยกันระหว่าง
ผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนมีโอกาสเลือก ตัดสินใจ หรือแสดงความคิดเห็นของตนเองได้ด้วยการเติม
ข้อมูล
1.6 ด้านความรู้สึก ผู้เรียนจะมีความรู้สึกเหมือนกับว่าตนเองกำลังเรียน ศึกษาหรือ
กำลังคุยอยู่กับใครคนหนึ่ง ซึ่งมีความรู้สึก มีอารมณ์ขัน มีความชอบใจ ไม่ชอบใจ ทำให้ผู้เรียนอยากที่
จะเรียนรู้
1.7 ด้านการให้ข้อมูลย้อนกลับ เป็นการบอกให้ผู้เรียนได้ทราบว่าตนเองทำไป
หรือตอบไปนั้นผิดหรือถูกอย่างไร และเป็นการเสริมแรงอีกทางหนึ่งด้วย ซึ่งข้อดีก็คือสามารถให้ข้อมูล
ย้อนกลับได้อย่างรวดเร็วในลักษณะที่เป็นทั้งภาพและเสียง
1.8 ด้านกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็น เนื่องจากเด็กไม่สามารถบอกได้ว่าเขาจะ
พบอะไรในหน้าต่อไป
1.9 ผู้เรียนสามารถทราบผลการเรียนของตนเองในการปฏิบัติกิจกรรมได้เร็วกว่า
สื่ออื่นๆ เนื่องจากผู้เรียนไม่สามารถแอบดูคำตอบได้เหมือนตำราเรียนและไม่สามารถข้ามขั้นตอนของ
ระบบการเรียนการสอนได้
1.10 สามารถติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียนแต่ละคนวิเคราะห์ผลการเรียนของ
แต่ละคนได้
1.11 ลดเวลาเรียนลง เมื่อเทียบกับการเรียนในห้องเรียน
2. ข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีดังนี้
2.1 การออกแบบโปรแกรมเป็นงานที่ใช้เวลาและความสามารถมากและครูผู้รู้
เนื้อหาวิชา แต่ไม่สามารถสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ด้วยตนเอง การพึ่งพาโปรแกรมเมอร์
ยังคงต้องพบอุปสรรคและข้อจำกัดอยู่
2.2 เมื่อเวลาผ่านไปผู้เรียนจะเริ่มเคยชินกับคอมพิวเตอร์ทำให้ความกระตือรือร้น
และแรงจูงใจที่จะเรียนด้วยคอมพิวเตอร์บางครั้งให้ผลตรงข้ามผู้เรียนไม่ชอบที่จะเรียนกับเครื่อง
คอมพิวเตอร์
2.3 บทเรียนคอมพิวเตอร์ไม่ส่งเสริมพัฒนาการทางสังคม เพราะผู้เรียนจะใช้เวลา
และทักษะของการโต้ตอบกับเครื่องคอมพิวเตอร์มากกว่าผู้สอนหรือเพื่อนร่วมชั้นเรียนด้วยกัน
2.4 ผู้เรียนบางประเภท โดยเฉพาะในกลุ่มผู้ใหญ่ ไม่ชอบที่จะเรียนตามลำดับขั้น
หรือเป็นไปตามขั้นตอนของโปรแกรม ซึ่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนมากจะมีหลักการใน
การออกแบบให้เรียนไปตามขั้นตอน ซึ่งเป็นการบังคับแบบแผนของการเรียนกับผู้เรียน
2.5 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ถึงแม้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์จะลด
ลงแต่สิ่งแวดล้อมในการเรียนกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เช่น ห้องเรียน สถานที่ และฐานข้อมูลต่างๆ ยังมี
ราคาสูงและจำกัดอยู่ในเฉพาะเขตตัวเมืองที่มีสภาพเศรษฐกิจที่เจริญแล้ว ไม่สามารถใช้ได้กับท้องที่ใน
ชนบทห่างไกลความเจริญที่ปัจจัยพื้นฐานของสาธารณูปโภคยังไม่ดี เช่น ไฟฟ้า สายโทรศัพท์ เป็นต้น
2.6 ในประเทศไทย ความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์ของบุคลากรทางด้านการศึกษา
ตลอดจนโปรแกรมเมอร์ที่จะสร้างงานคอมพิวเตอร์ช่วยสอนยังขาดแคลน การพัฒนาโปรแกรมต่างๆ
มุ่งไปที่ธุรกิจมากกว่าการศึกษา จะสังเกตได้จากตลาดที่วางขายซอฟต์แวร์จะมีตัวคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
น้อยเมื่อเทียบกับซอฟต์แวร์ทางด้านธุรกิจ
การออกแบบหน้าจอของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เนื่องจากการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นการนำเสนอผ่านคอมพิวเตอร์ ดังนั้นการ
ออกแบบหน้าจอ จึงเป็นประเด็นสำคัญด้วย เพื่อดึงดูดความสนใจ และช่วยให้จัดรูปแบบการนำเสนอที่
สมดุลกันขององค์ประกอบต่างๆ บนจอภาพ เพราะถ้าเนื้อหาถึงจะดีเพียงใดก็ตาม หากหน้าจอไม่ดี หรือ
ไม่ดึงดูด ก็ส่งผลต่อการใช้โปรแกรมได้ คุณค่าของสื่อก็จะลดลงด้วย โดยองค์ประกอบเกี่ยวกับการออก
แบบหน้าจอ ได้แก่
ความละเอียดของจอภาพปัจจุบันความละเอียดของจอภาพที่นิยมใช้จะมีสองค่า คือ 640 x 480
pixel และ 800 x 600 pixel ดังนั้นควรพิจารณาถึงความละเอียดที่จะดีที่สุด เพราะหากออกแบบหน้าจอ
สำหรับจอภาพ 800 x 600 pixel แต่นำมาใช้กับจอภาพ 640 x 480 pixel จะทำให้เนื้อหาตกขอบจอได้
แต่ถ้าหากจัดทำด้วยค่า 640 x 480 pixel หากนำเสนอผ่านจอ 800 x 600 pixel จะปรากฎพื้นที่ว่างรอบ
กรอบเนื้อหาที่นำเสนอ
การใช้สีเพื่อให้ผู้เรียนสามารถนั่งดู และศึกษาบทเรียนได้ดี ควรใช้สีในโทนเย็น หรืออาจจะ
พิจารณาองค์ประกอบร่วมกัน คือ สีของพื้น (Background) ควรเป็นสีขาว สีเทาอ่อน ในขณะที่สีข้อ
ความ ควรเป็นสีในโทนเย็น เช่น สีน้ำเงินเข้ม สีเขียวเข้ม หรือสีที่ตัดกับสีพื้น จะมีการใช้สีโทนร้อน กับ
ข้อความที่ต้องการเน้นเป็นพิเศษเท่านั้น และไม่ควรใช้สีเกิน 4 สีกับเนื้อหาข้อความ ไม่ควรสลับสีไป
มาในแต่ละกรอบ
รูปแบบของการจัดหน้าจอรูปแบบของการจัดหน้าจอ ที่สมดุลกันระหว่างเมนู รายการเลือก
เนื้อหา ภาพประกอบ จะช่วยให้ผู้ใช้สนใจเนื้อหาได้มาก โดยมากมักจะแบ่งจอภาพเป็นส่วนๆ ได้แก่
ส่วนแสดงหัวเรื่อง ส่วนแสดงเนื้อหา ส่วนแสดงภาพประกอบ ส่วนควบคุมบทเรียน ส่วนตรวจสอบเนื้อ
หา ส่วนประกอบอื่นๆ เช่น นาฬิกาแสดงเวลา หมายเลขกรอบลำดับเนื้อหา คะแนน เป็นต้น
การนำเสนอเนื้อหาที่เป็นข้อความที่ควรคำนึงถึงคือ ฟอนต์ที่นำมาใช้งาน ควรเป็นฟอนต์มาตร
ฐาน มีรูปแบบที่ชัดเจน มีการกำหนดขนาดที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย นำเสนอด้วยข้อความนำแบบ
สั้นๆ เพื่อดึงเข้าเนื้อหาจริง หลีกเลี่ยงการนำเสนอแบบจัดกึ่งกลาง ควรนำเสนอภาพพอประมาณ ไม่มาก
หรือน้อยเกินไป จุดเน้นให้ใช้การตีกรอบสี หรือเน้นด้วยสีตัวอักษรด้วยสีโทนร้อน
รูปแบบการนำเสนอ และควบคุมบทเรียน รูปแบบการนำเสนอ อาจจะใช้แบบรายการเลือก
หรือแบบเรียงลำดับเนื้อหา หรืออาจจะใช้การคลิกไปยังส่วนประกอบต่างๆ ของภาพที่นำเสนอก็ได้ ขึ้น
อยู่กับเนื้อหาที่นำเสนอนั้นๆ
เครื่องมือในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. เครื่องคอมพิวเตอร์มีหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) 486 ดีเอ็กซ์ ความเร็ว 66 เม็กกะเฮิร์ต
หรือสูงกว่า มีหน่วยความจำแรม (RAM) อย่างน้อย 8 เม็กกะไบต์ และต้องติดตั้งหน่วยความจำ
ฮาร์ดดิสก์ ที่มีความจุอย่างน้อย 210 เม็กกะไบต์
2. การ์ดให้กำเนิดสัญญาณเสียง เป็นอุปกรณ์ที่ต้องเพิ่มเติมลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อให้
สามารถรับข้อมูลในรูปของสัญญาณเสียงเพื่อนำไปประมวลผลและเรียกแฟ้มข้อมูลเสียงกลับมาใช้งาน
ได้ หน้าที่หลักของการ์ดคือการแปลงข้อมูลที่เป็นสัญญาณเสียงให้เป็นข้อมูลดิจิตอล (Digital) ที่เครื่อง
คอมพิวเตอร์สามารถนำไปใช้งานได้ และแปลงข้อมูลดิจิตอลกลับให้เป็นสัญญาณเสียงเมื่อต้องใช้งาน
3. เครื่องแสกนเนอร์ (Scanner) เป็นอุปกรณ์สำหรับอ่านภาพเข้าไปในรูปของข้อมูล
คอมพิวเตอร์ทำให้สามารถนำเอาข้อมูล เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด เข้าไปใช้งานได้โดยสะดวก
4. จอภาพ ได้มีการพัฒนาจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ให้มีความสามารถแสดงผลที่ความ
ละเอียดสูงได้มีสีมากขึ้นและมีความเร็วสูงเรียกว่า จอซุปเปอร์วีจีเอ (Super VGA) ทำให้สามารถใช้ได้
กับงานมัลติมีเดียอย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีความละเอียดของจอภาพตั้งแต่ 640 x 480 จุด ถึง 1280 x
1024 จุด และแสดงผลได้ตั้งแต่ 16 สี ถึง 1.5 ล้านสี ขึ้นอยู่กับการ์ดควบคุมการแสดงผล
5. อุปกรณ์อื่นๆ เช่น เมาส์ (Mouse) จอยสติค (Joystick) เป็นต้น
2.7 การหาประสิทธิภาพ
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2536 : 494) ได้กล่าวถึง การทดสอบประสิทธิภาพ ซึ่งตรงกับภาษา
อังกฤษว่า “Development Testing” (การตรวจสอบพัฒนาการเพื่อให้งานดำเนินไปอย่างมีประสิทธิ
ภาพ) ว่าหมายถึง การนำสื่อการสอนไปทดลองใช้ เพื่อปรับปรุงแล้วนำไปทดลองจริง นำผลที่ได้มา
ปรับปรุงแก้ไข เสร็จแล้วจึงผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก
กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ (2536 : 61-65) ให้ความหมายของ ประสิทธิภาพของบทเรียน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง ความสามารถของบทเรียนในการสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้ผู้
เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ถึงระดับเกณฑ์ที่คาดหวังได้
การทดลองใช้ หมายถึง การนำสื่อที่ผลิตขึ้นเป็นต้นแบบไปทดลองใช้ตามขั้นตอนที่
กำหนดไว้ในแต่ละระบบ เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพให้เท่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้
การทดลองจริง หมายถึง การนำสื่อที่ได้ทดลองใช้และปรับปรุงแล้วทุกหน่วยในแต่ละ
วิชาไปสอนจริง ในชั้นเรียนหรือในสถานการณ์การเรียนที่แท้จริง เป็นเวลา 1 ภาคเรียน เป็นอย่างน้อย
การกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ (ชัยยงค์ พรหมวงศ์. 2536 : 495 – 497)
เกณฑ์ประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของสื่อที่จะให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เ
ป ็นระดับที่ผู้ผลิตสื่อการสอนจะพึงพอใจว่า หากสื่อการสอนมีประสิทธิภาพถึงระดับนั้นแล้ว สื่อการ
สอนนั้นก็มีคุณค่าที่จะนำไปสอนนักเรียนและคุ้มแก่การลงทุนผลิต
การกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพกระทำได้โดยการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียน 2
ประเภท คือ พฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) และพฤติกรรมขั้นสุดท้าย (ผลลัพธ์) โดยกำหนดประ
สิทธิภาพเป็น E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) E2 (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์)
1. ประเมินพฤติกรรมต่อเนื่อง คือ ประเมินผลต่อเนื่องประกอบด้วย พฤติกรรมย่อย
หลายๆ พฤติกรรม เรียกว่า “กระบวนการ” ของผู้เรียนที่สังเกตจากการประกอบกิจกรรมกลุ่ม (รายงาน
ของกลุ่ม) และรายงานบุคคล ได้แก่ งานที่มอบหมายและกิจกรรมอื่นใดที่ผู้สอนกำหนดไว้
2. ประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้าย คือ ประเมินผลลัพธ์ของผู้เรียน โดยพิจารณาจาก
การสอบหลังเรียนและการสอบไล่
ประสิทธิภาพของสื่อการสอนจะกำหนดเป็นเกณฑ์ที่ผู้สอนคาดหมายว่า ผู้เรียนจะ
เปลี่ยนพฤติกรรมที่เป็นที่พึงพอใจ โดยกำหนดเป็นเปอร์เซ็นต์ของผลเฉลี่ยของคะแนนการทำงานและ
การประกอบกิจกรรมของผู้เรียนทั้งหมดต่อเปอร์เซ็นต์ของผลการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนทั้งหมด
นั่นคือ E1/E2 คือประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์
ขั้นตอนของการทดสอบประสิทธิภาพ
เมื่อผลิตสื่อการสอนขึ้นมาเป็นต้นแบบแล้ว ต้องนำสื่อการสอนไปทดสอบประ
สิทธิภาพตามขั้นตอนต่อไปนี้
1. การทดสอบเดี่ยว (1:1)
เป็นการทดสอบกับผู้เรียน 1 คน โดยใช้เด็กอ่อน เด็กปานกลาง และเด็กเก่ง
คำนวณหาประสิทธิภาพเสร็จแล้วปรับปรุงให้ดีขึ้น โดนปกติคะแนนที่ได้จากการทดสอบแบบเดี่ยวนี้จะ
ได้คะแนนต่ำกว่าเกณฑ์มาก แต่ไม่ต้องวิตก เมื่อปรับปรุงแล้วจะสูงมากก่อนนำไปทดสอบแบบกลุ่ม ใน
ขั้นนี้ E1/E2 ที่ได้จะมีค่าประมาณ 60/60
2. การทดสอบแบบกลุ่ม (1:10)
เป็นการทดสอบกับผู้เรียน 6 – 10 คน (คละผู้เรียนที่เก่งกับอ่อน) คำนวณหา
ประสิทธิภาพแล้วปรังปรุง ในคราวนี้คะแนนของผู้เรียนจะเพิ่มขึ้นเกือบเท่าเกณฑ์ โดยเฉลี่ยจะห่างจาก
เกณฑ์ประมาณ 10 นั่นคือ E1/E2 ที่ได้จะมีค่าประมาณ 70/70
3. การทดสอบแบบภาคสนาม (1:100)
เป็นการทดสอบกับผู้เรียนทั้งชั้น 40-100 คน คำนวณหาค่าประสิทธิภาพแล้ว
ทำการปรับปรุง ผลลัพธ์ที่ได้ควรใกล้เคียงกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ หากต่ำจากเกณฑ์ไม่เกิน 2.5 ก็ให้ยอมรับ
หากแตกต่างกันมากผู้สอนต้องกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพของสื่อการสอนใหม่โดยยึดสภาพความจริง
เป็นเกณฑ์
ดัชนีประสิทธิผล
เมื่อมีการประเมินสื่อการสอนที่ผลิตขึ้นมา เรามักจะดูถึงประสิทธิผลทางด้านการสอนและการ
วัดประเมินผลทางสื่อนั้น ตามปกติแล้วจะเป็นการประเมินความแตกต่างของค่าคะแนนใน 2 ลักษณะ
คือ ความแตกต่างของคะแนนการทดสอบก่อนเรียนและคะแนนทดสอบหลังเรียนหรือเป็นการทดสอบ
ความแตกต่างเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ในทางปฏิบัติส่วน
มากจะเน้นที่ผลของความแตกต่างที่แท้จริงมากกว่าผลของความแตกต่างทางสถิติ แต่ในบางกรณีการ
เปรียบเทียบเพียง 2 ลักษณะก็อาจจะยังไม่เป็นการเพียงพอ เช่น ในกรณีของการทดลองใช้สื่อในการ
เรียนการสอนครั้งหนึ่งปรากฏว่า กลุ่มที่ 1 การทดสอบก่อนเรียนได้คะแนน 18 เปอร์เซ็นต์ การทดสอบ
หลังเรียนได้ 67 เปอร์เซ็นต์ และกลุ่มที่ 2 ทดสอบก่อนเรียน ได้คะแนน 27 เปอร์เซ็นต์ การทดสอบหลัง
เรียนได้คะแนน 74 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งเมื่อนำผลการวิเคราะห์ทางสถิติ ปรากฏว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน
และหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติทั้ง 2 กลุ่ม แต่เมื่อเปรียบเทียบคะแนนการทดสอบ
หลังเรียน ระหว่างกลุ่มทั้งสองปรากฏว่าไม่มีความแตกต่างกัน ซึ่งไม่สามารถระบุได้ว่าเกิดขึ้นเพราะตัว
แปรทดสอบนั้นหรือไม่เนื่องจากการทดสอบทั้ง 2 กรณีนั้น มีคะแนนพื้นฐาน (คะแนนทดสอบก่อน
เรียน) แตกต่างกัน ซึ่งจะส่งผลถึงคะแนนการทดสอบหลังเรียนที่จะเพิ่มขึ้นได้สูงสุดของแต่ละกรณี
ดัชนีประสิทธิผลมีรูปแบบการหาค่า ดังนี้
E.I. = คะแนนรวมทดสอบหลังเรียน - คะแนนรวมทดสอบก่อนเรียน
คะแนนสูงสุดที่นักเรียนจะสามารถทำได้ - คะแนนรวมทดสอบก่อนเรียน
หรือ E.I. = E2 - E1
100 – E1
จำนวนเศษของ E.I. จะเป็นเศษที่ได้จากการวัดระหว่างการทดสอบก่อนเรียน (E1) และทดสอบ
หลังเรียน (E2) ซึ่งคะแนนทั้ง 2 ชนิดนี้จะแสดงถึงค่าร้อยละ ของคะแนนรวมสูงสุดที่ทำได้ (100
เปอร์เซ็นต์)
ตัวหารของดัชนี คือ ความแตกต่างของคะแนนทดสอบก่อนเรียน (E1) และคะแนนสูงสุดที่
นักเรียนสามารถจะทำได้
ดัชนีประสิทธิผลสามารถนำมาประยุกต์ใช้เพื่อประเมินผลสื่อ โดยเริ่มจากการทดสอบก่อน
เรียน ซึ่งเป็นตัววัดว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานอยู่ในระดับใด รวมถึงการวัดทางด้านความเชื่อ เจตคติ และ
ความตั้งใจของผู้เรียน นำคะแนนที่ได้จากการทดสอบมาแปลงให้เป็นร้อยละ หาค่าคะแนนสูงสุดที่เป็น
ไปได้ จากนั้นนำนักเรียนเข้าทดลอง เสร็จแล้วทำการทดสอบหลังเรียน นำคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนี
ประสิทธิผล โดยนำคะแนนก่อนเรียนไปลบออกจากคะแนนหลังเรียนได้เท่าใดนำมาหารด้วยค่า
ทดสอบก่อนเรียนสูงสุดที่ผู้เรียนสามารถทำได้ ลบด้วยคะแนนทดสอบก่อนเรียนโดยทำให้อยู่ในรูป
ร้อยละ
จากการคำนวณพบว่า ค่าดัชนีประสิทธิผลจะมีค่าอยู่ระหว่าง –1.00 ถึง 1.00 หากค่าทดสอบ
คะแนนทดสอบก่อนเรียนเป็น 0 และการทดสอบหลังเรียนปรากฏว่านักเรียนไม่มีการเปลี่ยนแปลงคือ
ได้คะแนน 0 เท่าเดิม
E.I. = E2 - E1 = 0% - 0% = 0% = 0.00
100% - E1 100% - 0 % 100%
แต่ถ้าคะแนนการทดสอบก่อนเรียน (E1) = 0 และคะแนนทดสอบหลังเรียน นักเรียนทำได้สูง
สุดคือ เต็ม E2 เท่ากับ 100 ค่า E.I. จะเท่ากับ 1.00
และในทางตรงข้ามถ้าคะแนนทดสอบหลังเรียนน้อยกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียนค่าที่ได้ออก
มาจะมีค่าเป็นลบ เช่น E1 = 73% E2 = 45% E.I. = -0.38
ตัวอย่างการใช้ดัชนีประสิทธิผล
ในกรณีที่ 1 คะแนนทดสอบก่อนเรียน E1 = 30%
คะแนนทดสอบหลังเรียน E2 = 75%
E.I. = E2 - E1 = 75% - 30% = 45% = 0.64
100% - E1 100% - 30 % 70%
จากค่าดัชนีประสิทธิผลที่ได้ 0.64 หมายถึงจากคะแนนที่สามารถจะเพิ่มขึ้นได้ทั้งหมดนั้น
นักเรียนสามารถจะทำคะแนนเพิ่มขึ้นได้ถึง 64 เปอร์เซ็นต์ ในสัดส่วนที่นักเรียนตอบถูก ซึ่งมีผลมาจาก
การได้รับการทดลองด้วยสื่อนั้นหรือกล่าวได้ว่า การเปลี่ยนแปลงนั้นสามารถจะทำได้ถึง 64 เปอร์เซ็นต์
ในกรณีที่ 2 คะแนนทดสอบก่อนเรียน E1 = 60%
คะแนนทดสอบหลังเรียน E2 = 75%
E.I. = E2 - E1 = 75% - 60% = 15% = 0.38
100% - E1 100% - 60 % 40%
จะสังเกตเห็นว่าทั้ง 2 กรณี E2 จะเท่ากันคือ 75 เปอร์เซ็นต์ แต่ E1 ไม่เท่ากันคือ 30 เปอร์เซ็นต์
และ 60 เปอร์เซ็นต์ ดังนั้นค่าของคะแนนสอบหลังเรียนของผู้เรียนที่สามารถทำได้จึงมีค่าต่างกัน ค่า
คะแนนที่เปลี่ยนแปลงไปต่างกัน และมีค่าดัชนีประสิทธิผลแตกต่างกัน
จากค่าที่ได้จะพบว่าในกรณีที่ 1 นักเรียนได้คะแนนเพิ่มขึ้นเพียง 25 เปอร์เซ็นต์ หรือเพิ่มขึ้น 15
เปอร์เซ็นต์ จากคะแนนทดสอบก่อนเรียนหรือเพิ่มขึ้นเพียง 25 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งชี้ให้เห็นถึงความแตกต่าง
ของความสามารถของสื่อที่นำมาใช้ได้อย่างชัดเจน ในสภาพของการเรียนเพื่อรอบรู้ นักเรียนแต่ละคน
จะต้องเรียนให้ถึงเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ดัชนีประสิทธิผลสามารถนำมาดัดแปลงเพื่ออ้างอิงถึงเกณฑ์ด้วยค่า
ของเกณฑ์สูงสุดที่สามารถเป็นไปได้ซึ่งในกรณีค่าดัชนีประสิทธิผลอาจมีค่าได้ถึง 1.00 (กัณธิมา กลิ่น
ศรีสุข. 2544 : 59 – 62)
3. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี
กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2545 : 1) ได้กำหนด สาระการเรียนรู้กลุ่มการงานอาชีพ
และเทคโนโลยี เป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะในการทำงาน ทำงานเป็น รักการ
ทำงาน ทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ มีความสามารถในการจัดการ การวางแผนออกแบบการทำงาน สามารถ
นำเอาความรู้เทคโนโลยีและเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ และประยุกต์ใช้ในการทำงาน สร้างพัฒนางาน
ผลิตภัณฑ์ ตลอดจนวิธีการใหม่เพื่อพัฒนาคุณภาพของงานและการทำงาน
วิสัยทัศน์และคุณภาพของผู้เรียน
วิสัยทัศน์ (กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ . 2545 : 11)
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี เป็นสาระที่เน้นการทำงาน กระบวน
การทำงานและการจัดการอย่างเป็นระบบ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ มีทักษะการออกแบบงานและการ
ทำงานอย่างมีกลยุทธ์ โดยใช้กระบวนการเทคโนโลยี เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ตลอดจน
นำเทคโนโลยีจากภูมิปัญญาพื้นบ้าน ภูมิปัญญาไทย และเทคโนโลยีสากลมาใช้และประยุกต์ใช้ในการ
ทำงาน รวมทั้งการสร้าง พัฒนาผลิตภัณฑ์หรือวิธีการใหม่ๆ เน้นการใช้ทรัพยากรธรรมชาติ สิ่งแวดล้อม
และพลังงานอย่างประหยัดและคุณค่า เพื่อให้บรรลุวิสัยทัศน์ดังกล่าว กลุ่มสาระการเรียนรู้การงาน
อาชีพและเทคโนโลยี จึงกำหนดวิสัยทัศน์ของกลุ่มเป็น “การเรียนรู้ที่ยึดการทำงานและการแก้ปัญหา
เป็นสำคัญบนพื้นฐานของการใช้หลักการและทฤษฎีเป็นหลักในการทำงาน และการแก้ปัญหา” งานที่
นำมาฝึกฝนเพื่อบรรลุวิสัยทัศน์ของกลุ่มนั้น เป็นงานเพื่อการดำรงชีวิตในครอบครัวและสังคม และงาน
เพื่อการประกอบอาชีพ ซึ่งงานทั้ง 2 ประเภทนี้ เมื่อผู้เรียนได้รับการฝึกฝนตามกระบวนการเรียนรู้ของ
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ผู้เรียนจะได้รับการปลูกฝังและพัฒนาให้มีคุณภาพ
และมีศีลธรรม การเรียนรู้จากการทำงานและการแก้ปัญหา ของกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและ
เทคโนโลยี จึงเป็นการเรียนรู้ที่เกิดจากการบูรณาการ ความรู้ ความสามารถ ทักษะ และความดีที่หลอม
รวมกันจนก่อเกิดเป็นคุณลักษณะของผู้เรียนตามมาตรฐานการเรียนรู้ที่กำหนด
คุณภาพของผู้เรียน
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี มุ่งพัฒนาผู้เรียนแบบองค์รวม เพื่อให้
เป็นคนดี มีความรู้ ความสามารถ โดยมีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ดังนี้
มีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการดำรงชีวิตและครอบครัว การอาชีพ การออกแบบและ
เทคโนโลยี เทคโนโลยีสารสนเทศ และเทคโนโลยีเพื่อการทำงานและอาชีพ
มีทักษะในการทำงาน การประกอบอาชีพ การจัดการ การแสวงหาความรู้ เลือกใช้
เทคโนโลยีและเทคโนโลยีสารสนเทศในการทำงาน สามารถทำงานอย่างมีกลยุทธ์ สร้างและพัฒนาผลิต
ภัณฑ์หรือวิธีการใหม่
มีความรับผิดชอบ ซื่อสัตย์ ขยัน อดทน รักการทำงาน ประหยัด อดออม ตรงต่อเวลา เอื้อ
เฟื้อ เสียสละและมีวินัยในการทำงาน เห็นคุณค่าความสำคัญของงานและอาชีพสุจริต ตระหนักถึงความ
สำคัญของสารสนเทศ การอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติสิ่งแวดล้อม และพลังงาน
3.1 สาระและขอบข่าย (กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. 2545: 17)
สาระ
สาระเป็นแก่นสารความรู้ของแต่ละศาสตร์ หรือแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ จัดเป็นเนื้อหา
ความรู้ที่จำเป็นต้องรู้ ต้องปฏิบัติให้เกิดความชำนาญภายใน 12 ปี ซึ่งระบุเป็นคำหรือข้อความสำคัญ
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี มีสาระความรู้ที่เป็นแก่นสารความรู้ของกลุ่มอยู่ 5
สาระ คือ
สาระที่ 1 การดำรงชีวิตและครอบครัว
สาระที่ 2 การอาชีพ
สาระที่ 3 การออกแบบและเทคโนโลยี
สาระที่ 4 เทคโนโลยีสารสนเทศ
สาระที่ 5 เทคโนโลยีเพื่อการทำงานและอาชีพ
สาระที่ 1 การดำรงชีวิตและครอบครัว (กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. 2545 : 5)
เป็นสาระที่เกี่ยวกับการทำงานในชีวิตประจำวันทั้งในระดับครอบครัว ชุมชน และ
สังคม ที่ว่าด้วยงานบ้าน งานเกษตร งานช่าง งานประดิษฐ์ และงานธุรกิจ
สาระที่ 2 การอาชีพ
เป็นสาระที่เกี่ยวข้องกับหลักการ คุณค่า ประโยชน์ของการประกอบอาชีพสุจริต ตลอด
จนการเห็นแนวทางในการประกอบอาชีพ
สาระที่ 3 การออกแบบและเทคโนโลยี
เป็นสาระที่เกี่ยวกับการพัฒนาความสามารถของมนุษย์ในการแก้ปัญหา และสนอง
ความต้องการของมนุษย์อย่างสร้างสรรค์ โดยนำความรู้มาใช้กับกระบวนการเทคโนโลยี สร้างและใช้
สิ่งของ เครื่องใช้ วิธีการ และเพิ่มประสิทธิภาพในการดำรงชีวิต
สาระที่ 4 เทคโนโลยีสารสนเทศ
เป็นสาระที่เกี่ยวกับกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ การติดต่อสื่อสาร การค้นหา
ความรู้ การสืบค้น การใช้ข้อมูลและสารสนเทศ การแก้ปัญหาหรือสร้างงาน คุณค่าและผลกระทบของ
เทคโนโลยีสารสนเทศ
สาระที่ 5 เทคโนโลยีเพื่อการทำงานและอาชีพ
เป็นสาระเกี่ยวกับการนำเทคโนโลยีและเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ในการทำงานที่
เกี่ยวกับการดำรงชีวิตและครอบครัว และการอาชีพ
ขอบข่าย
ขอบข่ายสาระการเรียนรู้ของกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี เป็นเนื้อ
หาความรู้ที่สถานศึกษาจะต้องจัดให้ผู้เรียนได้ศึกษาและฝึกปฏิบัติตลอด 12 ปี ซึ่งกระทรวงศึกษาธิการ
กำหนดขอบข่ายสาระการเรียนรู้เป็นกรอบให้สถานศึกษาทั่วประเทศ ได้ยึดเป็นแนวเดียวกัน แต่ราย
ละเอียดความลุ่มลึกของเนื้อหา ให้อยู่ในดุลพินิจของสถานศึกษาเป็นผู้กำหนด โดยให้เหมาะสมกับ
สภาพของผู้เรียนและท้องถิ่น ดังภาพประกอบที่ 7
ขอบข่ายสาระการเรียนรู้ 12 ปี ของกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
ขอบข่ายกลุ่มสาระการเรียนรู้
การงานอาชีพและเทคโนโลยี
สาระที่ 1
การดำรงชีวิตและครอบครัว
สาระที่ 2
การอาชีพ
สาระที่ 3
การออกแบบและเทคโนโลยี
สาระที่ 4
เทคโนโลยีสารสนเทศ
สาระที่ 5
เทคโนโลยีเพื่อการทำงานและอาชีพ
งานบ้าน ความรู้ ธรรมชาติของเทคโนโลยี ข้อมูลและสารสนเทศ การใช้เทคโนโลยีเพื่อการทำงาน
งานเกษตร หลักการ กระบวนการเทคโนโลยี เทคโนโลยีสารสนเทศ การใช้เทคโนโลยีเพื่อการผลิต
งานช่าง ทักษะ การใช้เทคโนโลยี การสื่อสารข้อมูลและเครือข่าย การใช้เทคโนโลยีเพื่อการออกแบบ
งานประดิษฐ์ คุณภาพ หลักการแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยีเพื่อการแก้ปัญหา
งานธุรกิจ เทคโนโลยี การสร้างงาน
หลักการพื้นฐานของคอมพิวเตอร์
การจัดการข้อมูล
ภาพประกอบที่ 3 โครงสร้างขอบข่ายสาระการเรียนรู้ 12 ปี ของกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
ที่มา : กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. 2545 : 46
49
ขอบข่ายสาระการเรียนรู้ในงานวิจัยครั้งนี้จะเน้นเนื้อหาในสาระที่ 4 เทคโนโลยีสารสนเทศ มีราย
ละเอียดดังนี้ (กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. 2545 : 25)
ข้อมูลและสารสนเทศ
1. แหล่งข้อมูล
2. ความหมายและประโยชน์ของข้อมูล
3. การรวบรวมข้อมูล
4. ประเภทของข้อมูล
5. การจัดเก็บในรูปแบบที่เหมาะสม
6. การประมวลผลข้อมูลเป็นสารสนเทศ
7. การเก็บและบำรุงรักษาข้อมูล
8. ซอฟต์แวร์ช่วยประมวลผลข้อมูล
3.2 มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐานการเรียนรู้การศึกษาขั้นพื้นฐาน
สาระที่ 4 เทคโนโลยีสารสนเทศ
มาตรฐาน ง 4.1 เข้าใจ เห็นคุณค่า และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการ
สืบค้น ข้อมูล การเรียนรู้ การสื่อสาร การแก้ปัญหา การทำงานและอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพประสิทธิ
ผล และมีคุณธรรม
มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น ป.4-6
(1) เห็นความสำคัญของข้อมูลและแหล่งข้อมูล
(2) รวบรวมข้อมูลที่สนใจได้ตรงตามวัตถุประสงค์จากแหล่งข้อมูลต่างๆ ที่เชื่อถือ
ได้
(3) จัดเก็บรักษาข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในรูปแบบต่างๆ
(4) รู้จักชื่อและหน้าที่ของอุปกรณ์พื้นฐานทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
(5) เข้าใจหลักการทำงานเบื้องต้นและประโยชน์ของคอมพิวเตอร์
4. ทฤษฎีการแสวงหาสารสนเทศ
ความรู้เกี่ยวกับสารสนเทศ
ราชบัณฑิตสถาน (2525) บัญญัติศัพท์คำว่าสารสนเทศ จากภาษาอังกฤษคำว่า “Information”
แต่ในภาษาไทยนอกจากคำว่าสารสนเทศแล้ว ยังมีคำอื่นๆ ที่ใช้เรียกกันในความหมายเดียวกัน ได้แก่
ข้อสนเทศ สารสนเทศ ข้อมูลข่าวสาร ความรู้ ข้อเท็จจริง แหล่งความรู้ ข้อความรู้ เป็นต้น ซึ่งคำต่างๆ
ดังกล่าวนี้บางคำอาจใช้แทนกันได้ แต่บางครั้งอาจเกิดความสับสนว่าจะใช้คำใดจึงจะเหมาะสมที่สุด
พจนานุกรมฉบับเฉลิมพระเกียรติ พ.ศ. 2530 (2534) ให้ความหมายของคำว่า “สารสนเทศ”
หมายถึงเรื่องราว ชี้แจงเนื้อความส่วนความหมายตามพจนานุกรม สื่อสารสนเทศ New Webster’s
Dictionary of the English Language (1984) หมายถึง ข่าวสาร หรือ เรื่องราวที่ใช้เพื่อการติดต่อสื่อ
สารกัน โดยการพูดหรือการเขียน นอกจากนี้ยังรวมถึงข้อเท็จจริง ข้อมูล หรือความรู้ที่ได้มาจากการ
อ่านหรือการศึกษาค้นคว้า แล้วนำมารวบรวมหรือบันทึกไว้ในรูปแบบต่างๆ
สำหรับความหมายของ “สารสนเทศ” ในทางบรรณารักษศาสตร์และสารนิเทศศาสตร์
หมายถึง ความรู้ในวิชาต่างๆ ข้อเท็จจริง ข่าวสาร ที่สามารถสื่อความหมายและรับรู้ได้ในรูปแบบ
ต่างๆ กันดังนี้คือ
แม้นมาส ชวลิต (2527 : 17 – 18) ได้ให้ความหมายของ Information ซึ่งเมื่อนำมาใช้ภาษา
ไทยว่า ข่าวสาร สนเทศ สารนิเทศ หมายถึงความรู้ เรื่องราวที่สื่อความหมายต่อกันในการให้บริการ
ข่าวสาร จะต้องเกี่ยวข้องกับวัสดุต่างๆ เช่น วารสาร เอกสาร บรรณานุกรม เพื่อสนองความต้องการ
ของผู้รับบริการ และห้องสมุดต้องปรับปรุงบริการอยู่ตลอดเวลาเพื่อให้ถึงมือผู้ใช้มากที่สุด
เฉลียว พันธุ์สีดา (2543 : 4) ให้ความหมายว่า ข่าวสาร ข้อมูลนานาประการ ความรู้ ความรู้
สึกนึกคิด ข้อเท็จจริง ประสบการณ์ รวมถึงจินตนาการของมนุษย์ซึ่งมีการจัดการแล้วบันทึกลงในสื่อ
หรือวัสดุสารสนเทศรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง สามารถถ่ายทอดและเผยแพร่ได้ทั้งในรูปธรรมและ
นามธรรม

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่องวิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (ตอนที่ 1)
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่องวิธีการแสวงหาสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (ตอนที่ 2)

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น